Tetsuo gặp tai nạn xe máy. Trong trường đoạn đường cao tốc ở đầu Akira, cuộc rượt đuổi dẫn đến thương tích. Kaneda và những người khác xuống xe, chạy về phía cậu. Trợ lý đạo diễn hoạt hình Kōji Morimoto sau này nhắc riêng đoạn ấy khi bàn về sự đa dạng bất ngờ trong chuyển động của phim. Trước khi bộ phim năm 1988 của Katsuhiro Otomo trao cho Tetsuo sức mạnh vượt quá khả năng đối phó của bạn bè, nó đặt cậu vào một tình thế quen thuộc: cơ thể không đến được nơi cậu muốn. Bản tóm tắt tiếng Nhật của TMS bắt đầu câu chuyện bằng tai nạn ấy và việc quân đội đưa cậu đi.
Chạy đến chỗ một người bị thương đặt ra những yêu cầu riêng cho họa sĩ hoạt hình. Người chạy phải vượt qua khoảng cách, nhưng chuyển động còn phải chứa sự khẩn thiết. Cánh tay có thể vung rất thuyết phục mà vẫn chẳng nói lên bao nhiêu. Một hình vẽ có thể hợp lý về giải phẫu mà không khiến ta tin rằng người ấy đang vội. Công việc khó nằm ở nơi cơ chế vận động gặp lý do vận động.
Đoạn tưởng như đơn giản ấy trong Akira lại chứa một bất đồng về chính bộ phim. Trong cuộc phỏng vấn tiếng Nhật với Anime Style, Morimoto nhớ rằng đạo diễn hoạt hình Takashi Nakamura ban đầu làm vài đoạn mẫu. Chất Disney trong chúng khiến ông ngạc nhiên: cơ thể co giãn và những phản ứng mạnh dường như là một hướng đi không ngờ với chất liệu này. Theo ông, một phần các đoạn mẫu còn lại trong trường đoạn những cậu trai xuống xe, chạy tới Tetsuo.
Morimoto không mô tả một học thuyết đã thống nhất rồi được mọi người thực hiện hiệu quả. Ông nhớ sự không chắc chắn. Nhiều cách xử lý chuyển động cùng tồn tại trong quá trình sản xuất. Lời kể ấy khiến ta khó xem tính hiện thực của Akira là một kỹ thuật hoàn thiện duy nhất, sẵn để đo lường rồi truyền lại. Những người cùng vẽ các cơ thể ấy đặt những câu hỏi khác nhau về cách chúng nên vận động.
Công sức nằm ở đâu
Ta dễ muốn giải thích một bộ phim hoạt hình đặc biệt thuyết phục bằng cách cộng số hình vẽ. Quy mô lớn chắc chắn cho phép làm những việc mà một dự án nhỏ không đủ tiền thực hiện. Nhưng tổng số không cho biết tại sao một động tác mang cảm giác nặng, hay vì sao thêm một tư thế lại có thể làm nó tệ hơn.
Cuộc trao đổi hướng dẫn do P.A.Works đăng năm 2005 đưa ra một ví dụ nhỏ, thực tế: họa sĩ vẽ một người đứng dậy nhưng bỏ sót động tác nghiêng người về trước để chuẩn bị. Vấn đề là đặt các tư thế chủ chốt ở đâu. Thêm hình vẽ có thể tạo những chỗ khựng không mong muốn thay vì cải thiện chuyển động. Trong một cuộc phỏng vấn khác, họa sĩ Akira Toshiyuki Inoue nhớ việc phải xét lại các mẫu bước đi thông thường đã học và tìm hiểu sự chuyển trọng lượng cơ thể thực tế. Đây là những suy ngẫm chung về hoạt hình được đưa ra về sau. Chúng giúp phân biệt việc lên kế hoạch cho một động tác với lượng công việc bỏ ra để thực hiện nó.


Một xưởng phim, nhiều câu trả lời
Những người tham gia nhớ việc học từ nhau theo những cách không khớp với huyền thoại về một phong cách xưởng phim kỳ diệu. Hiroyuki Okiura kể rằng ông ngồi cạnh họa sĩ Toyoaki Emura, cùng bàn về cảnh đi xe đạp Emura vẽ cho một loạt phim khác. Emura đã đạp xe quanh xưởng để tìm hiểu chuyển động. Okiura khâm phục sự kết hợp giữa kỹ năng và khảo sát thực tế. Lời kể của ông đặt một bài học quan trọng trong cuộc trò chuyện giữa hai bàn làm việc cạnh nhau.
Emura còn tặng Okiura một cuốn sách nhiếp ảnh thể hiện tác động của các ống kính khác nhau lên hình ảnh. Đó là một cách nghiên cứu cách dựng một khuôn hình, bên cạnh việc tìm hiểu cơ thể khi đi xe đạp. Okiura cho rằng những bài học ấy sẽ hiện rõ hơn trong các tác phẩm sau này. Thời gian làm Akira có thể thay đổi một họa sĩ trước khi thay đổi đó hiện rõ trên màn ảnh.

Nakamura sẵn sàng phân biệt những niềm vui mà khán giả có thể tìm thấy ở chuyển động. Trong cuộc phỏng vấn với Anime Style, ông bàn về quan hệ giữa chuyển động xem thích mắt và chuyển động phục vụ câu chuyện. Ông coi trọng cả hai, nhưng nghi ngờ rằng chỉ cảm giác chuyển động có thể nâng đỡ một phim dài. Những nhận xét ấy dành chỗ cho chính sự phóng khoáng khiến Morimoto bối rối. Một cơ thể thuyết phục không nhất thiết phải cử động dè dặt như người muốn tránh bị chú ý.
Các bản vẽ sản xuất Otomo giữ lại cho phép nghiên cứu một phần những quyết định ấy. Danh mục chính thức của Otomo the Complete Works giới thiệu Animation AKIRA Layouts & Key Frames 1 là tuyển chọn bố cục cảnh, hình vẽ chính và bản sửa của ông, cùng các bản sao cel. Thông báo của ban biên tập mô tả cách trình bày để người đọc lật xem công việc từng tờ một. Bản bố cục xác lập cách sắp xếp trong một khuôn hình; bản sửa ghi lại một sự can thiệp. Gọi chúng là thêm một hình vẽ trong chồng giấy thì chưa đủ.
Atsuko Fukushima nhớ một khám phá khác. Khi quan sát Satoru Utsunomiya làm việc trong Akira, bà ấn tượng vì có thể nhìn thấy nhiều suy nghĩ đến thế trong các hình vẽ. Bà đọc được điểm nhấn: thấy điều mà động tác muốn làm nổi bật. Cuộc phỏng vấn của bà cũng mô tả sự không chắc chắn và những lần sửa quanh phần việc ban đầu của chính bà. Bộ phim là nơi học hỏi cho những người mà tên tuổi nay khiến danh sách ê-kíp trông như đã được định sẵn.

Phần việc đầu tiên của Fukushima bao gồm máy hát jukebox và kéo dài đến đoạn Tetsuo làm việc với một chiếc xe máy. Bà nhớ các bản vẽ ấy đã thay đổi đáng kể, và vui vì những thay đổi đó. Đoạn mở đầu giới thiệu thế giới của nhóm trai trẻ cũng là nơi các họa sĩ tìm hướng đi của mình.



