Tetsuo ជួបគ្រោះថ្នាក់ម៉ូតូ។ ក្នុងឈុតលើផ្លូវធំនៅដើម Akira ការដេញតាមក្លាយជារបួស។ Kaneda និងអ្នកផ្សេងចុះពីម៉ូតូ ហើយរត់ទៅរកគាត់។ ក្រោយមក Kōji Morimoto ជំនួយការអ្នកដឹកនាំចលនា បានលើកផ្នែកនេះឡើងជាពិសេសពេលនិយាយពីចលនាចម្រុះលើសការរំពឹងទុកក្នុងភាពយន្ត។ មុនពេលភាពយន្តឆ្នាំ 1988 របស់ Katsuhiro Otomo ផ្ដល់ឱ្យ Tetsuo នូវអំណាចដែលមិត្តរបស់គាត់មិនអាចទប់ទល់បាន វាដាក់គាត់ក្នុងស្ថានភាពដែលយើងស្គាល់សិន៖ រាងកាយរបស់គាត់មិនអាចទៅដល់កន្លែងដែលគាត់ចង់ទៅ។ សេចក្ដីសង្ខេបជាភាសាជប៉ុនរបស់ TMS ចាប់ផ្ដើមរឿងដោយគ្រោះថ្នាក់នោះ និងការដែលយោធានាំគាត់ទៅ។
ការរត់ទៅរកមនុស្សរងរបួសមានតម្រូវការពិសេសសម្រាប់អ្នកបង្កើតចលនា។ អ្នករត់ត្រូវឆ្លងកាត់ចម្ងាយ ប៉ុន្តែចលនាក៏ត្រូវបង្ហាញភាពប្រញាប់ប្រញាល់ដែរ។ ដៃអាចយោលយ៉ាងគួរឱ្យជឿ តែនៅតែប្រាប់យើងតិចតួច។ រូបគំនូរអាចត្រឹមត្រូវតាមកាយវិភាគដោយមិនធ្វើឱ្យយើងជឿថាមនុស្សនោះកំពុងប្រញាប់។ ការងារលំបាកស្ថិតត្រង់កន្លែងដែលយន្តការចលនាជួបមូលហេតុនៃចលនា។
ផ្នែកដែលហាក់ដូចជាសាមញ្ញនោះក្នុង Akira បែរជាមានការខ្វែងគំនិតអំពីភាពយន្តផ្ទាល់។ ក្នុង បទសម្ភាសន៍ជាភាសាជប៉ុនជាមួយ Anime Style, Morimoto រំឭកថាអ្នកដឹកនាំចលនា Takashi Nakamura បានបង្កើតឈុតគំរូខ្លីៗមួយចំនួនជាមុន។ លក្ខណៈដូច Disney ធ្វើឱ្យគាត់ភ្ញាក់ផ្អើល៖ ការលាតខ្លួន និងប្រតិកម្មធំៗហាក់ជាទិសដៅដែលមិនបានរំពឹងសម្រាប់សាច់រឿងនេះ។ គាត់ថាការងារគំរូមួយចំនួននៅតែមានក្នុងឈុតដែលពួកយុវជនចុះពីម៉ូតូ ហើយរត់ទៅរក Tetsuo។
Morimoto មិនបានពណ៌នាពីគោលការណ៍ដែលបានព្រមព្រៀងរួច ហើយគ្រប់គ្នាអនុវត្តយ៉ាងមានប្រសិទ្ធភាពទេ។ អ្វីដែលគាត់ចងចាំគឺភាពមិនច្បាស់លាស់។ វិធីបង្កើតចលនាជាច្រើនរួមរស់ជាមួយគ្នាក្នុងផលិតកម្ម។ ការរៀបរាប់នេះធ្វើឱ្យពិបាកចាត់ទុកភាពប្រាកដនិយមរបស់ Akira ជាបច្ចេកទេសពេញលេញតែមួយ ដែលរួចរាល់សម្រាប់វាស់វែងហើយបន្តឱ្យអ្នកដទៃ។ មនុស្សដែលធ្វើការលើរាងកាយដូចគ្នាកំពុងសួរសំណួរខុសៗគ្នាអំពីរបៀបដែលរាងកាយគួរធ្វើចលនា។
ការប្រឹងប្រែងត្រូវដាក់នៅត្រង់ណា
យើងងាយចង់ពន្យល់ចលនាដែលគួរឱ្យជឿខ្លាំងតាមរយៈការបូកចំនួនរូបគំនូរ។ ផលិតកម្មធំអាចធ្វើការងារដែលផលិតកម្មតូចមិនមានថវិកាគ្រប់គ្រាន់។ ប៉ុន្តែចំនួនសរុបមិនអាចប្រាប់ថាហេតុអ្វីសកម្មភាពមួយមានអារម្មណ៍ថាមានទម្ងន់ ឬហេតុអ្វីការបន្ថែមកាយវិការមួយអាចធ្វើឱ្យវាអន់ជាងមុន។
ការពិភាក្សាសម្រាប់ការបង្រៀនដែល P.A.Works ផ្សាយ ក្នុងឆ្នាំ 2005 ផ្ដល់ឧទាហរណ៍តូចមួយដែលមានប្រយោជន៍៖ អ្នកបង្កើតចលនាគូរមនុស្សក្រោកឈរ ប៉ុន្តែខកខានការអោនទៅមុខដែលរៀបចំរាងកាយសម្រាប់ការប្រឹងនោះ។ បញ្ហាស្ថិតត្រង់ទីតាំងកាយវិការសំខាន់ៗ។ រូបគំនូរបន្ថែមអាចធ្វើឱ្យចលនាទាក់នៅកន្លែងមិនចង់បាន ជំនួសឱ្យធ្វើឱ្យប្រសើរ។ ក្នុង បទសម្ភាសន៍ផ្សេងទៀត, អ្នកបង្កើតចលនា Akira ឈ្មោះ Toshiyuki Inoue រំឭកពីការត្រូវពិនិត្យឡើងវិញនូវគំរូដើរធម្មតាដែលគាត់បានរៀន និងសិក្សាការផ្ទេរទម្ងន់រាងកាយជាក់ស្ដែង។ ទាំងនេះជាការឆ្លុះបញ្ចាំងទូទៅអំពីចលនាដែលកើតនៅពេលក្រោយ។ វាជួយបែងចែកការរៀបចំសកម្មភាពពីបរិមាណការងារដែលបានចំណាយលើវា។


ស្ទូឌីយោមួយដែលមានចម្លើយច្រើន
អ្នកចូលរួមក្នុងផលិតកម្មចងចាំការរៀនពីគ្នាតាមរបៀបដែលមិនត្រូវនឹងរឿងព្រេងអំពីស្ទីលអស្ចារ្យតែមួយរបស់ស្ទូឌីយោ។ Hiroyuki Okiura រៀបរាប់ពីការអង្គុយក្បែរអ្នកបង្កើតចលនា Toyoaki Emura ហើយពិភាក្សាឈុតជិះកង់ដែល Emura គូរសម្រាប់រឿងភាគផ្សេង។ Emura បានជិះកង់ជុំវិញស្ទូឌីយោដើម្បីសិក្សាចលនា។ Okiura កោតសរសើរការរួមបញ្ចូលជំនាញជាមួយការស៊ើបអង្កេតតាមការអនុវត្ត។ ការរៀបរាប់របស់គាត់ ដាក់មេរៀនសំខាន់មួយក្នុងការសន្ទនារវាងតុដែលនៅជាប់គ្នា។
Emura ក៏បានឱ្យ Okiura នូវសៀវភៅថតរូបដែលបង្ហាញពីផលរបស់កញ្ចក់ឡង់ខុសៗគ្នាលើរូបភាព។ នេះជាវិធីសិក្សាការរៀបចំប្លង់មួយ រួមជាមួយការសិក្សារាងកាយពេលជិះកង់។ Okiura គិតថាមេរៀនទាំងនេះនឹងលេចឡើងច្បាស់ជាងមុនក្នុងការងាររបស់គាត់នៅពេលក្រោយ។ ពេលវេលាធ្វើការលើ Akira អាចផ្លាស់ប្ដូរអ្នកបង្កើតចលនាមុនពេលការផ្លាស់ប្ដូរនោះលេចច្បាស់លើអេក្រង់។

Nakamura ត្រៀមខ្លួនបែងចែកភាពរីករាយដែលអ្នកមើលអាចចង់បានពីចលនា។ ក្នុង បទសម្ភាសន៍របស់គាត់ជាមួយ Anime Style, គាត់ពិភាក្សាពីទំនាក់ទំនងរវាងចលនាដែលមើលទៅស្រួលចិត្ត និងចលនាដែលបម្រើរឿង។ គាត់ឱ្យតម្លៃទាំងពីរ ប៉ុន្តែសង្ស័យថាអារម្មណ៍ពីចលនាតែឯងអាចទ្រទ្រង់ភាពយន្តវែងបានឬអត់។ មតិនេះបើកកន្លែងសម្រាប់ភាពរស់រវើកដែលធ្វើឱ្យ Morimoto មិនស្រួលចិត្ត។ រាងកាយគួរឱ្យជឿមិនចាំបាច់ធ្វើចលនាដោយទប់ខ្លួនដូចមនុស្សដែលមិនចង់ឱ្យគេចាប់អារម្មណ៍ទេ។
រូបគំនូរផលិតកម្មដែល Otomo រក្សាទុកធ្វើឱ្យអាចសិក្សាការសម្រេចចិត្តខ្លះៗបាន។ កាតាឡុកផ្លូវការរបស់ Otomo the Complete Works កំណត់ Animation AKIRA Layouts & Key Frames 1 ជាជម្រើសប្លង់រៀបចំឈុត រូបគំនូរសំខាន់ និងការកែរបស់គាត់ ព្រមទាំងរូបចម្លង cel។ សេចក្ដីប្រកាសរបស់ក្រុមនិពន្ធ ពណ៌នាទម្រង់ដែលឱ្យអ្នកអានមើលការងារម្ដងមួយសន្លឹក។ ប្លង់កំណត់ការរៀបចំក្នុងឈុត; ការកែរក្សាកំណត់ត្រានៃការចូលទៅផ្លាស់ប្ដូរ។ ការហៅមួយណាថាគ្រាន់តែជារូបបន្ថែមក្នុងគំនរមួយមិនគ្រប់គ្រាន់ឡើយ។
Atsuko Fukushima ចងចាំការរកឃើញមួយផ្សេង។ ពេលមើល Satoru Utsunomiya ធ្វើការនៅ Akira, គាត់ចាប់អារម្មណ៍នឹងគំនិតជាច្រើនដែលមើលឃើញក្នុងរូបគំនូរ។ គាត់យល់ពីចំណុចសង្កត់ធ្ងន់៖ គាត់មើលឃើញអ្វីដែលសកម្មភាពចង់ធ្វើឱ្យសំខាន់។ បទសម្ភាសន៍របស់គាត់ ក៏ពណ៌នាពីភាពមិនច្បាស់លាស់ និងការកែការងារដំបូងរបស់ខ្លួន។ ភាពយន្តនេះជាកន្លែងរៀនសម្រាប់មនុស្សដែលសព្វថ្ងៃឈ្មោះរបស់ពួកគេធ្វើឱ្យបញ្ជីអ្នកបង្កើតមើលទៅដូចជាបានកំណត់ទុកមុន។

ភារកិច្ចដំបូងរបស់ Fukushima មានម៉ាស៊ីនចាក់តន្ត្រី jukebox ហើយបន្តដល់ពេល Tetsuo ធ្វើការលើម៉ូតូ។ គាត់ចងចាំការផ្លាស់ប្ដូរដ៏ធំលើរូបគំនូរទាំងនោះ ហើយពេញចិត្តនឹងវា។ ផ្នែកបើកដែលណែនាំពិភពរបស់យុវជនក៏ជាកន្លែងដែលអ្នកបង្កើតចលនារកទិសដៅរបស់ខ្លួនដែរ។



