Tetsuo mengalami kecelakaan sepeda motor. Dalam adegan awal di jalan raya dalam Akira, pengejaran berubah menjadi cedera. Kaneda dan kawan-kawannya turun dari motor lalu berlari menghampirinya. Asisten sutradara animasi Kōji Morimoto kemudian menyoroti bagian itu ketika membahas gerakan film yang ternyata sangat beragam. Sebelum film Katsuhiro Otomo tahun 1988 itu memberi Tetsuo kekuatan di luar kemampuan teman-temannya, film menempatkannya dalam keadaan yang akrab: tubuhnya gagal mencapai arah yang ia inginkan. Sinopsis Jepang dari TMS mengawali cerita dengan kecelakaan tersebut dan tindakan militer yang membawanya pergi.
Berlari menuju orang yang cedera menghadirkan tuntutan tersendiri bagi animator. Pelari harus menempuh jarak, tetapi geraknya juga mesti membawa rasa mendesak. Ayunan lengan dapat tampak meyakinkan namun nyaris tidak mengatakan apa-apa. Gambar bisa masuk akal secara anatomis tanpa membuat kita percaya bahwa seseorang sedang terburu-buru. Pekerjaan sulitnya terletak pada pertemuan antara mekanisme gerak dan alasan untuk bergerak.
Bagian Akira yang tampaknya sederhana itu ternyata memuat perbedaan pandangan tentang filmnya sendiri. Dalam wawancara berbahasa Jepang dengan Anime Style, Morimoto mengenang bahwa sutradara animasi Takashi Nakamura mula-mula membuat beberapa contoh potongan adegan. Nuansa seperti Disney mengejutkannya: gerak yang melar dan reaksi besar terasa sebagai arah yang tak terduga untuk cerita ini. Menurutnya, sebagian contoh tersebut tetap dipakai dalam adegan anak-anak turun dari motor dan berlari menuju Tetsuo.
Morimoto tidak menggambarkan suatu prinsip yang sudah mapan dan dijalankan semua orang dengan efisien. Yang ia ingat justru ketidakpastian. Beberapa pendekatan gerak hidup berdampingan selama produksi. Kesaksiannya menyulitkan kita untuk menganggap realisme Akira sebagai satu teknik sempurna yang tinggal diukur dan diwariskan. Orang-orang yang mengerjakan tubuh yang sama mengajukan pertanyaan berbeda tentang bagaimana tubuh itu seharusnya bergerak.
Di mana usaha itu dicurahkan
Ada godaan untuk menjelaskan animasi yang luar biasa meyakinkan dengan menjumlahkan gambarnya. Produksi besar tentu memungkinkan pekerjaan yang tak sanggup dibiayai produksi kecil. Namun jumlah keseluruhan tidak menjelaskan mengapa suatu gerakan terasa berat, atau mengapa satu pose tambahan justru dapat memperburuknya.
Percakapan instruksional yang diterbitkan P.A.Works pada 2005 menawarkan contoh kecil yang praktis: animator menggambar seseorang bangkit, tetapi melewatkan tubuh yang lebih dahulu condong ke depan untuk menyiapkan gerak itu. Persoalannya adalah penempatan pose kunci. Gambar tambahan dapat menimbulkan hentakan yang tak diinginkan, alih-alih memperbaiki gerakan. Dalam wawancara terpisah, animator Akira Toshiyuki Inoue mengenang perlunya meninjau kembali pola berjalan konvensional yang dipelajarinya dan menyelidiki perpindahan bobot tubuh yang sebenarnya. Ini adalah renungan umum tentang animasi yang disampaikan belakangan. Keduanya membantu membedakan perencanaan suatu gerak dari banyaknya pekerjaan yang dicurahkan untuk membuatnya.


Sebuah studio dengan beragam jawaban
Para peserta produksi mengenang pembelajaran satu sama lain yang tidak cocok dengan mitos gaya studio yang muncul secara ajaib. Hiroyuki Okiura menceritakan duduk di samping animator Toyoaki Emura dan membahas adegan bersepeda yang digambar Emura untuk serial lain. Emura bersepeda mengitari studio untuk meneliti gerakannya. Okiura mengagumi perpaduan keterampilan dan penyelidikan praktis itu. Kisahnya menempatkan pelajaran penting dalam percakapan di antara dua meja yang bersebelahan.
Emura juga memberi Okiura buku fotografi yang memperlihatkan pengaruh lensa berbeda terhadap gambar. Ada cara mempelajari susunan suatu pengambilan gambar, berdampingan dengan penyelidikan tubuh saat bersepeda. Okiura menilai pelajaran itu akan lebih terlihat dalam karya-karyanya kemudian. Waktu yang dihabiskan untuk Akira dapat mengubah animator sebelum perubahan itu tampak jelas di layar.

Nakamura bersedia membedakan kenikmatan yang mungkin dicari penonton dari gerakan. Dalam wawancara Anime Style-nya, ia membahas hubungan antara gerak yang menyenangkan ditonton dan gerak yang melayani cerita. Ia menghargai keduanya, tetapi meragukan bahwa sensasi gerak saja bisa menopang film panjang. Ucapannya memberi tempat bagi luapan ekspresi yang justru membuat Morimoto ragu. Tubuh yang meyakinkan tidak harus bergerak dengan sikap menahan diri seperti orang yang ingin menghindari perhatian.
Gambar produksi yang disimpan Otomo membuat sebagian pertimbangan itu bisa dipelajari. Katalog resmi Otomo the Complete Works menyebut Animation AKIRA Layouts & Key Frames 1 sebagai pilihan tata letak adegan, gambar kunci, dan koreksinya, beserta reproduksi cel. Pengumuman editorialnya menjelaskan format yang dirancang agar pembaca dapat menelusuri karya itu lembar demi lembar. Tata letak menetapkan susunan sebuah adegan; koreksi merekam campur tangan terhadapnya. Menyebut keduanya sekadar gambar tambahan dalam tumpukan tidaklah memadai.
Atsuko Fukushima mengenang penemuan yang berbeda. Saat melihat Satoru Utsunomiya bekerja dalam produksi Akira, ia terkesan oleh banyaknya pemikiran yang terlihat dalam gambar-gambar itu. Ia dapat membaca penekanannya: apa yang hendak ditonjolkan oleh gerakan tersebut. Wawancaranya juga menggambarkan ketidakpastian dan revisi atas materi awalnya sendiri. Film itu menjadi tempat belajar bagi orang-orang yang namanya kini membuat daftar kreditnya tampak seolah sudah pasti sejak awal.

Tugas awal Fukushima mencakup jukebox dan berlanjut sampai Tetsuo mengutak-atik sepeda motor. Ia mengenang perubahan besar pada gambar-gambar itu, dan menyambutnya dengan senang. Bagian pembuka yang memperkenalkan dunia anak-anak tersebut juga menjadi tempat para animator mencari arah kerja mereka.



