Sa panayam ng Nintendo sa wikang Hapones tungkol sa Kirby’s Epic Yarn, naalala ni Yamamoto ng HAL Laboratory ang humigit-kumulang tatlong buwang paggawa sa disenyo ni Kirby. Kinailangang itakda ang mga proporsiyon ng mata at bibig sa paulit-ulit na pagpapalitan ng mga guhit.
Natutuhan ng direktor ng Good-Feel na si Sei na makita ang mga pagkakaibang dati niyang hindi napapansin. Tinanggap ni Yamamoto ang sumunod na mga galaw. Ipinahihiwatig ng kanilang palitan na kailangang maging pinagsasaluhang pamantayan sa paggawa ang pagkilala sa isang pamilyar na tauhan.
May kapaki-pakinabang na pagkakaiba rito sa pagitan ng pagkilala kay Kirby at pagpapasya kung tama ang hitsura ng isang bagong Kirby. Maaaring mangyari ang una sa isang tingin. Itinatanong ng ikalawa kung aling mga ugnayan ang kailangang manatili sa pagbabago ng materyal o anggulo ng pagtingin. Hindi awtomatikong lunas ang pagdaragdag ng detalye: maaaring manatiling hindi tiyak ang mahalagang pagkakaayos kahit may dagdag na marka. Malaking gawain ang iniaatang ng payak na disenyo sa iilang katangiang taglay nito.
Mukhang sinusukat sa mga pixel
Iniuugnay ng mas naunang panayam sa Ingles na inilathala ng Nintendo, mula noong 2007, ang katawan sa mga kilos at limitasyon. Naalala ni Kakuta ang larawang sprite ng tauhan sa Game Boy na may sukat na humigit-kumulang 16 por 16 na pixel. Sa maliit na espasyong iyon, kailangang makalunok ng mga kalaban at makapagpalobo ng katawan upang lumipad ang tauhan. Sa kaniyang salaysay, nakatulong ang mga hinihingi ng laro sa pagbuo ng hugis, sa halip na magsimula ang pangkat sa isang kaibig-ibig na tauhan at saka maghanap ng larong babagay rito.
Naalala rin ni Kakuta ang tuntunin sa pagguhit noong panahon ng Game Boy: isang pixel sa pagitan ng mga mata. Ibang mukha na ang nalilikha kapag dalawa. Alaala iyon tungkol sa isang partikular na maliit na guhit, hindi espesipikasyon para sa bawat sumunod na modelo. Gayunman, ginagawa nitong napakalinaw ang halaga ng proporsiyon. Madaling bilangin ang pagkakaiba; hiwalay pang paghatol kung ang kinalabasan ay may dating pa rin ng tauhan.
Hindi nangangahulugang kakaunti rin ang posibleng pagkakamali kapag kakaunti ang mga elemento. Ilipat ang mga mata nang hindi binabago ang laki at maaaring mag-iba ang ekspresyon; panatilihin ang balangkas habang binabago ang pagkakaayos sa loob at hindi sapat ang balangkas lamang upang itakda ang kinalabasan. Ang mahalagang pagtuunan ay ang ugnayan ng mga katangian. Maaaring panatilihin ng guhit ang lahat ng pinangalanang bahagi nito ngunit hindi pa rin mapanatili ang epekto ng mga iyon.

Binabago ng sinulid ang gawain
Nauna ang proyektong sinulid bago napasama si Kirby. Sa unang kabanata ng panayam, inilarawan ni Kono ng Good-Feel ang mga larawan para sa panukala na ginawa mula sa mga litrato ng biniling tela, at ang paghawak ng mga kawani sa sinulid habang bumubuo ng mga ideya.
Sa sumunod na kabanata, iniugnay ni Kono ang kapayakan ng orihinal na tauhan sa paghubog ng iisang hibla. Naalala ng prodyuser na si Ebisu ang magkahalong damdamin sa panukala ng Nintendo na gamitin si Kirby, at saka ang pagkagulat sa dating ni Kirby nang gawin itong sinulid.
Ibang-iba sa katawang punô ang ipinapakitang balangkas na sinulid. Maaaring walang laman ang gitna, ngunit kailangan pa ring maunawaan ang anyo bilang isang kumikilos na tauhan. Parehong nakaaapekto sa iisang guhit ang bagong materyal at ang pagpapanatili sa pagkakakilanlan ng tauhan. Mahalaga ang naunang tatlong buwang palitan dahil hindi sinasagot ng isang kaakit-akit na bagong pag-aangkop ang lahat ng tanong tungkol sa tauhang nasa loob nito. Kailangan pa ring pagtuunan ang maliliit na ugnayan.
Isipin ang pagkakaiba sa pagitan ng pagpili ng materyal at pagpapasya kung ano ang kailangang mapanatili ng materyal na iyon. Nagbibigay ang sinulid ng linyang maaaring yumuko, magsama-sama o bumuka bilang silo. Nag-aanyaya ng paglikha ang mga posibilidad na ito, ngunit nangangailangan din ng mga pasya tungkol sa kung paano nababagay ang mukha sa linya. Madaling ilarawan ang ideya bilang tauhang gawa sa sinulid. Hindi pa rin sinasagot ng paglalarawang iyon ang mahalagang tanong sa paghubog ng likha: aling mga pagkakaayos ang nagpapaniwala sa atin sa partikular na bersiyong ito? Magkahiwalay na tagumpay ang pang-akit ng konsepto at ang katumpakan ng kinalabasan.

Kapag nakatalikod ang mukha
Habang tinatalakay ang Kirby and the Forgotten Land sa panayam ng Nintendo sa mga developer sa wikang Hapones noong 2022, sinabi ng direktor na si Tatsuya Kamiyama na dahil bilog ang katawan ni Kirby, mahirap matukoy mula sa likuran kung saan siya nakaharap.
Hindi nangangahulugang nagbibigay ng malinaw na impormasyon ang likurang madaling makilala. Hindi sinasabi ng pagkilala sa tauhan kung saan tutungo ang isang pag-atake. Binabago nito ang maaaring ibig sabihin ng “tamang disenyo”: kailangang manatiling madaling basahin ang tauhan habang abala ang manlalaro sa pupuntahan o sa isang kalaban. Isa lamang ang mukha sa mga bahaging pinagmumulan ng pag-unawa.
Sa ikalawang kabanata, inilarawan ni Kamiyama ang pagbibilang sa mga pag-atake bilang tumama kapag mukhang tumama ang mga ito mula sa pananaw ng manlalaro, kahit walang literal na pagtatagpo sa 3D.
Binanggit din niya ang pagtanggap sa utos na tumalon malapit sa lupa na para bang nakalapag na ang tauhan, kaya naiiwasan ang hindi sinasadyang paglutang. Walang pampublikong algoritmo o numerikal na hangganang ibinigay ang panayam para sa alinman sa dalawang pagsasaayos.
May bunga rito ang pagbasa sa nakikita. Maaaring umayon ang laro sa iniisip ng manlalaro na nangyari, sa halip na mangailangan ng mas mahusay na pagtatantiya sa lalim. May mga pasyang lampas sa nakikitang ibabaw ng katawan sa pagpapanatili ng tauhang madaling lapitan. Maliit na ginhawa lamang ang maibibigay ng mukhang maingat ang proporsiyon kung paulit-ulit na sasalungat ang kilos sa nakikita ng manlalaro.
Magkaibang tanong ang inihaharap ng larawang madaling maunawaan at ng kilos na madaling maunawaan. Itinatanong ng larawan kung magkakabagay ang mga bahagi; itinatanong ng kilos kung makabubuo ang manlalaro ng kapaki-pakinabang na inaasahan tungkol sa susunod na mangyayari. Maaaring masagot ng karaniwang balangkas ang una habang nananatiling hindi tiyak ang ikalawa. Bahagi ng usaping iyon ang kamera kahit wala itong idinadagdag na nakikitang katangian sa tauhan.
Tinutukoy ng mga pagsasaayos na ito ang mga maling pagkaunawang sinikap tugunan ng pangkat. Hindi nila sinusukat kung gaano kadalas nangyari ang mga iyon, ni pinatutunayang naging maginhawa ang kinalabasan para sa bawat manlalaro. Ang mga tiyak na pasya ang kapaki-pakinabang na ebidensiya, sa halip na pangkalahatang pangakong magiging madali ang lahat.

Katawang maaaring maging kakaiba
Sa ikatlong kabanata, inilarawan ni Kei Ninomiya ng Nintendo ang Mouthful Mode: hindi kayang lunukin nang buo ni Kirby ang isang bagay, kaya kinukuha niya ang hugis nito at patuloy na kumikilos.
Ibang uri ito ng pagpapanatili sa tauhan kaysa sa pagpapanatiling hindi nagbabago ang tabas. Maaaring manatiling nauunawaan ang pagbaluktot dahil may sanhi ito. Tumutugon ang katawan sa isang bagay, at nagiging bahagi ng kilos ang tugon. Lumilipat ang tanong sa disenyo mula sa kung gaano kalaking pagbabago ang pinapayagan tungo sa kung gaano kalinaw na mauunawaan ang pagbabago. Maaaring mas marami pang sabihin sa tumitingin ang kakaibang hugis kaysa sa hindi nabagong bolang nakikita mula sa anggulong hindi nakatutulong.
Kapag itinabi sa problema ng tanaw mula sa likuran, pinasasalimuot ng paliwanag na iyon ang ideyang nakasalalay ang pagkakakilala sa pagprotekta sa iisang balangkas. Maaaring ipabatid ng pagbabago ng hugis ang ugnayan ng katawan at bagay. Maaaring hindi naman ipakita ng likurang hindi nagbago ang ugnayan ng katawan at direksiyon. Kaya hindi mahusay na sukatan ng magiging linaw ng kinalabasan ang laki ng pagbabago. Ang mahalaga ay kung ano ang ipinauunawa ng hugis sa tumitingin o manlalaro.

Magkakaibang gawain ang itinatakda ng panukalang sinulid, ng tanaw mula sa likuran at ng katawang may bagay sa loob para sa iisang batayang disenyo. Wala sa mga ito ang humihingi lamang ng dagdag na detalye. Hinihingi ng isa na umangkop ang pamilyar na tauhan sa bagong materyal; hinihingi ng isa na mabasa ng manlalaro ang direksiyon; ginagawa naman ng isa na kilos mismo ang pagbabago ng hugis. Nasa pagpapasya kung aling mga ugnayan ang mahalaga sa partikular na gawain ang trabaho. Iyon ang dahilan kung bakit napakaraming ipinakikita ng unang palitan tungkol sa mata at bibig: natututuhan ng mga katuwang kung ano ang dapat mapansin, habang inihahanda ang sarili para sa susunod na guhit at sa susunod na galaw.


