Dalam wawancara Nintendo dalam bahasa Jepun tentang Kirby’s Epic Yarn, Yamamoto daripada HAL Laboratory mengingati kira-kira tiga bulan kerja pada reka bentuk Kirby. Perkadaran mata dan mulut perlu dimuktamadkan melalui pertukaran lukisan yang berulang.

Pengarah Good-Feel, Sei, belajar melihat perbezaan yang sebelumnya terlepas daripada perhatiannya. Yamamoto menerima gerakan yang dibuat selepas itu. Pertukaran mereka membayangkan bahawa pengecaman terhadap watak yang dikenali perlu menjadi pertimbangan bersama dalam kerja mereka.

Ada perbezaan yang berguna di sini antara mengenali Kirby dengan memutuskan sama ada Kirby yang baharu kelihatan betul. Yang pertama boleh berlaku sepintas lalu. Yang kedua bertanya hubungan mana yang perlu kekal apabila bahan atau sudut pandang berubah. Menambah butiran bukan penyelesaian automatik: satu tanda tambahan boleh membiarkan susunan penting itu masih belum pasti. Reka bentuk dengan sedikit unsur memberikan banyak tugas kepada beberapa ciri yang kekal padanya.

Wajah yang diukur dalam piksel

Sebuah wawancara bahasa Inggeris terbitan Nintendo yang lebih awal, pada 2007, menghubungkan tubuh dengan tindakan dan batas. Kakuta mengingati sprite watak pada Game Boy yang bersaiz kira-kira 16 × 16 piksel. Dalam ruang kecil itu, watak perlu menelan musuh dan mengembungkan tubuh untuk terbang. Menurut kisahnya, keperluan permainan membantu menghasilkan bentuk tersebut, bukannya pasukan bermula dengan watak comel lalu mencari permainan untuknya.

Kakuta turut mengingati peraturan melukis pada zaman Game Boy: satu piksel di antara mata. Dua piksel menghasilkan wajah yang berbeza. Itu kenangan tentang satu lukisan kecil tertentu, bukan spesifikasi untuk setiap model kemudian. Namun, hal itu menjadikan pentingnya perkadaran sangat nyata. Perbezaannya mudah dikira; sama ada hasilnya masih terasa seperti watak itu memerlukan pertimbangan lain.

Sedikit unsur tidak bermakna sedikit kemungkinan kesilapan. Alihkan mata tanpa mengubah saiznya, dan ekspresi mungkin berubah; kekalkan garis luar sambil mengubah susunan di dalamnya, dan garis luar sahaja tidak dapat menentukan hasil. Yang menarik untuk diteliti ialah hubungan antara ciri. Sebuah lukisan boleh mengekalkan semua bahagian yang dapat dinamakan, tetapi masih gagal mengekalkan kesannya.

Rajah grid asli membandingkan jarak mata pada dua wajah biru bersudut yang direka khusus.
Eksperimen skematik tentang jarak antara ciri, menggunakan sosok rekaan dan bukannya sprite permainan.

Benang mengubah tugas

Projek benang sudah wujud sebelum Kirby terlibat. Dalam bab pertama wawancara, Kono daripada Good-Feel menerangkan imej cadangan yang dibuat daripada foto kain yang dibeli, serta kakitangan yang memegang dan mengendalikan benang semasa mengembangkan idea.

Dalam bab berikutnya, Kono menghubungkan keringkasan watak asal dengan pembentukan sehelai benang. Penerbit Ebisu mengingati perasaan bercampur terhadap cadangan Nintendo untuk menggunakan Kirby, kemudian rasa terkejut melihat kehadiran Kirby dalam benang.

Garis luar daripada benang meminta penonton menerima sesuatu yang amat berbeza daripada tubuh yang berisi penuh. Ruang kosong boleh berada di tengah, namun sosok itu masih perlu difahami sebagai seseorang yang bertindak. Kebaharuan bahan dan kesinambungan watak sama-sama mempengaruhi lukisan itu. Pertukaran selama tiga bulan tadi penting kerana olahan baharu yang menarik tidak menjawab setiap soalan tentang sosok yang menghuninya. Hubungan kecil itu masih memerlukan perhatian.

Pertimbangkan perbezaan antara memilih bahan dengan memutuskan apa yang mesti dikekalkan oleh bahan itu. Benang menawarkan garis yang boleh melentur, berkumpul atau terbuka menjadi gelung. Kemungkinan itu mengundang ciptaan, tetapi turut memerlukan pilihan tentang cara wajah menjadi sebahagian daripada garis tersebut. Mudah untuk menghuraikan idea itu sebagai watak yang dibuat daripada benang. Huraian itu membiarkan soalan editorial penting belum terjawab: susunan manakah yang menjadikan olahan khusus ini meyakinkan? Daya tarikan konsep dan ketepatan hasil merupakan pencapaian yang berasingan.

Kajian bahan asli meletakkan gelung benang oker yang terbuka di sebelah kain dan kontur kertas.
Soalan esei tentang bahan digambarkan melalui susunan baharu benang, kain dan kertas.

Apabila wajah berpaling

Ketika membincangkan Kirby and the Forgotten Land dalam wawancara pembangun Nintendo dalam bahasa Jepun pada 2022, pengarah Tatsuya Kamiyama berkata tubuh Kirby yang bulat menyukarkan pembacaan arah hadapnya dari belakang.

Belakang yang dapat dikenali tidak semestinya belakang yang memberikan maklumat. Mengecam sosok itu tidak memberitahu ke mana serangan akan menuju. Hal ini mengubah kemungkinan makna “menghasilkan reka bentuk yang betul”: watak perlu kekal mudah dibaca ketika pemain sibuk memikirkan destinasi atau musuh. Wajah hanya salah satu tempat berlakunya pemahaman.

Dalam bab kedua, Kamiyama menerangkan serangan yang dikira mengenai sasaran apabila kelihatan bersambung dari sudut pandang pemain, walaupun tanpa pertemuan sebenar dalam 3D.

Dia juga menerangkan input lompatan berhampiran tanah yang dikira seolah-olah watak sudah mendarat, bagi mengelakkan apungan yang tidak disengajakan. Wawancara itu tidak memberikan algoritma awam atau ambang berangka bagi kedua-dua penyesuaian.

Di sini, pembacaan visual mempunyai kesan. Permainan boleh menyesuaikan diri dengan apa yang pemain fikir telah berlaku, bukannya memerlukan anggaran kedalaman yang lebih baik. Mengekalkan watak yang mudah didekati melibatkan keputusan yang melampaui permukaannya yang kelihatan. Wajah dengan perkadaran yang diteliti hanya memberikan sedikit kelegaan jika tindakannya berulang kali bercanggah dengan pandangan pemain terhadap tindakan itu.

Imej yang dapat difahami dan tindakan yang dapat difahami mengemukakan soalan berbeza. Imej bertanya sama ada bahagian-bahagiannya serasi; tindakan bertanya sama ada pemain boleh membentuk jangkaan berguna tentang apa yang berlaku seterusnya. Garis luar yang biasa boleh memenuhi soalan pertama sambil membiarkan yang kedua belum pasti. Kamera termasuk dalam perbincangan itu walaupun tidak menambahkan ciri yang kelihatan pada watak.

Penyesuaian ini mengenal pasti salah faham yang cuba diambil kira oleh pasukan. Penyesuaian itu tidak mengukur kekerapan salah faham tersebut atau membuktikan bahawa setiap pemain berasa selesa dengan hasilnya. Keputusan khusus itulah bukti yang berguna, bukannya janji kemudahan untuk semua.

Rajah asli dengan dua sudut pandang menunjukkan bagaimana sudut kamera boleh menyembunyikan jurang antara objek geometri.
Analogi sudut pandang asli; tidak menggambarkan cara pengesanan pelanggaran dilaksanakan dalam permainan.

Tubuh yang dibenarkan menjadi aneh

Dalam bab ketiga, Kei Ninomiya daripada Nintendo menerangkan Mouthful Mode: Kirby tidak dapat menelan sesuatu objek sepenuhnya, mengambil bentuknya dan terus bertindak.

Ini jenis kesinambungan yang berbeza daripada mengekalkan kontur tanpa perubahan. Herotan boleh kekal dapat difahami kerana ada sebabnya. Tubuh sedang bertindak balas terhadap sesuatu, dan tindak balas itu menjadi sebahagian daripada tindakan. Soalan reka bentuk beralih daripada sebanyak mana perubahan yang dibenarkan kepada sejelas mana perubahan itu dapat difahami. Bentuk yang aneh boleh memberitahu penonton lebih banyak daripada sfera yang tidak berubah tetapi dilihat dari sudut yang tidak membantu.

Apabila dibaca bersama masalah pandangan dari belakang, penjelasan itu merumitkan idea bahawa kebolehan mengecam watak bergantung pada perlindungan terhadap satu garis luar. Perubahan bentuk boleh menyampaikan hubungan antara tubuh dengan objek. Belakang yang tidak berubah boleh menyembunyikan hubungan antara tubuh dengan arah. Oleh itu, jumlah perubahan merupakan ukuran yang lemah bagi menilai sejelas mana hasilnya nanti. Yang penting ialah apa yang bentuk itu membolehkan penonton atau pemain fahami.

Kajian bahan asli membandingkan kepingan rata berwarna ambar dengan kepingan lain yang dibentuk mengelilingi prisma kayu.
Sebab perubahan bentuk yang kelihatan, digambarkan melalui analogi bahan asli.

Cadangan benang, pandangan dari belakang dan tubuh yang berisi objek memberikan tugas berbeza kepada reka bentuk asas yang sama. Tiada satu pun hanya meminta lebih banyak butiran. Yang satu meminta sosok yang dikenali hadir dalam bahan baharu; yang lain meminta pemain membaca arah; yang lain lagi menjadikan perubahan bentuk sebagai tindakan itu sendiri. Kerjanya terletak pada keputusan tentang hubungan mana yang penting bagi tugas tertentu. Itulah yang menjadikan pertukaran awal tentang mata dan mulut begitu bermakna: mereka yang bekerjasama sedang belajar apa yang perlu diperhatikan, mempersiapkan diri untuk lukisan seterusnya dan gerakan seterusnya.