Pagdating ng isang imahen sa laro, may ilang tungkulin na agad itong ginagawa. Kailangang makilala ang tauhan sa isang tingin; kailangang mag-anyaya ng paggalaw ang bayan; kailangang tumagal ang kilos sa animasyon nang eksakto ayon sa kailangan ng aksiyon. Maaaring bigyan ng art book ang mga pasyang iyon ng puwang upang isaalang-alang nang magkakahiwalay. Ang kawili-wiling tanong ay kung anong uri ng ebidensiya ang iniingatan nito: isang maagang posibilidad, paliwanag, palitan habang nagtatrabaho o imaheng inihanda para sa ibang midyum.

Nag-aalok ang sampung aklat na ito ng sampung panimulang punto. Ang nilalaman at detalye ng edisyon sa ibaba ay mula sa mga bagong binasang paglalarawan ng publisher, panimulang teksto ng editor at pampublikong panayam sa mga lumikha. Gabay ito sa mga layunin ng pagbasa, sa halip na ulat na nabasa ang bawat pahina o nahawakan ang bawat tomo. Kung nagbibigay ang panayam ng konteksto sa labas ng aklat, mahalaga ang pagkakaibang iyon: maaaring magmungkahi ng tanong ang isang alaala nang hindi nagiging caption para sa hindi pa nakikitang pahina.

1. MOTHER2のひみつ。 — pagbasa sa laro bilang arkibo

Pinagsasama ng listahan ng nilalaman sa Japanese ng Ohta Publishing sa isang tomo ang kasaysayan ng development, gallery, sulat-kamay na mga salita ni Shigesato Itoi, musika, mga produkto at talakayan ng staff. Inilalarawan ng publisher ang materyal mula sa eksibisyon noong 2024 kasama ang mga dokumentong hindi ipinakita roon. May 320 pahina at ISBN 9784778319533 ang karaniwang edisyong Japanese; iba ang ISBN ng edisyong may poster.

Iminumungkahi ng lawak na iyon ang pagbasa nang lampas sa pulidong imahen. Itanong kung itinatala ng isang bagay ang trabaho habang ginagawa ito o binabalikan iyon pagkatapos. Maaaring liwanagan ng magaspang na plano, panayam na ginawa kalaunan at natapos na ilustrasyon ang iisang pasya mula sa magkakaibang posisyon. Sa hiwalay na panayam sa Hobonichi, iniugnay ni Itoi ang ipinagawang mga pigurang luwad sa pagnanais ng higit na kontrol sa paraan ng paglalarawan sa mga tauhan. Tahasang ipinapakita ng site ang materyal ng panayam na hindi nagkasya sa aklat. Panatilihing hiwalay ang kasamang testimonya sa nilalaman ng nakalimbag na tomo.

May blangkong papel na may grid, maliit na abstraktong pigurang luwad at blangkong index card sa orihinal na drawer ng arkibo.
Pinananatiling magkahiwalay ng orihinal na analohiya sa arkibo ang materyal habang nagtatrabaho at paggunita sa kalaunan.

2. Kirby: Art & Style Collection — pagsunod sa identidad sa iba't ibang materyal

Tinutukoy ng tala ng VIZ para sa edisyong English ang 272-pahinang hardcover na inilathala noong Abril 14, 2020 at sumasaklaw sa 25 taon ng Kirby. Inilalarawan ng pampublikong introduksiyon ng editor na si Joel Enos ang lawak na umaabot lampas sa artwork ng laro patungo sa mga nobela, konsiyerto, laruan at selyo. Tinutukoy din ng mga caption sa preview ang gawa para sa anyong parang claymation at mga magaspang na sketch ng laruan. Mga paglalarawan ito ng saklaw ng aklat, hindi ebidensiyang ipinapaliwanag ng isang materyal ang bawat produksiyon ng Kirby.

Basahin para sa pagsasabay ng nakikilalang identidad at bagong ibabaw. Nagdadala ang bilugang iginuhit na hugis, nililok na bagay at gawang-pabrikang laruan ng magkakaibang suliranin sa gilid, bolyum at pagkakabuo. Kapag naghahambing ng materyal sa koleksiyon, itanong kung ano ang nananatiling nababasa at ano ang kailangang buuin muli. Hindi kailangang literal na pagkakapareho ang pagkakilala. Maaaring suportahan ng retrospektibong ito ang tanong na iyon nang hindi nagbibigay ng teknikal na paliwanag sa bawat larong sumunod; bahagi ng pag-unawa sa maipapaliwanag nito ang hangganan ng edisyong 2020.

Ipinapakita ng orihinal na pag-aaral sa mascot na may mga anggulo ang iisang inimbentong anyo sa tinuping papel, luwad at hinabing tela.
Nagtatanong ang tatlong inimbentong materyal tungkol sa pagkakilala at pagkakabuo.

3. スプラトゥーン イカすアートブック — pagsubaybay sa kulturang nakapaligid sa disenyo

Ang orihinal na Japanese na art book ng Splatoon ay ang 320-pahinang tomo ng KADOKAWA na inilathala noong Oktubre 2015. Inililista ng publisher ang mga concept sketch, graffiti at bagay, armas, kagamitan at maagang paraan ng pagharap sa hitsura at paggalaw ng mga tauhang pusit. Aklat ito ng unang laro, na may sariling identidad ng edisyon; hindi dapat palihim na palawakin ang nilalaman upang isama ang mga sequel.

Nag-aalok ang pagkakaiba-iba nito ng kapaki-pakinabang na paraan upang isaalang-alang ang biswal na mundo bilang ugnayan ng mga panlasa. Ihambing ang ipinahihiwatig ng damit, letra at kagamitan tungkol sa mga naninirahan dito, sa halip na ituring silang magkakahiwalay na dekorasyon. Sa hiwalay na panayam ng Nintendo, iniugnay ni Hisashi Nogami ang mga interes ng pangkat sa street fashion at tinalakay ang rock music kaugnay ng paglalarong iniisip nila. Nagbibigay ng kontekstong kultural ang testimonya, hindi paliwanag na naaangkop sa bawat sketch. Maaaring suriin ng mabungang pagbasa kung paano nagpapatibay sa isa't isa ang ilang kategorya ng disenyo, at panatilihing bukas ang posibilidad na may ibang layunin ang isang partikular na bagay.

Pinagsasama sa orihinal na design board ang pag-aaral sa sapatos na walang tatak, inimbentong hugis ng letra at abstraktong strip ng ritmong pangmusika.
Itinatanong ng inimbentong board kung paano maaaring magsalo ng biswal na mundo ang damit, graphic at musika.

4. ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド マスターワークス — paghihiwalay sa dalawang uri ng kasaysayan

Hinahati ng gabay sa Japanese ng publisher na gumawa ng aklat ang 416-pahinang tomong ito sa artwork, paggawa at kasaysayan, kasama ang mga panayam. Kasama sa kabanata ng paggawa ang development artwork at mga komento ng staff. Sinusuri naman ng kabanata ng kasaysayan ang kronolohiya ng kathang-isip na mundo at mga bakas sa lupain at mga gusali nito. Ang edisyong tinatalakay dito ay ang Japanese na Master Works noong 2017 para sa Breath of the Wild, na ginawa ng Ambit at inilathala ng Tokuma Shoten. Nararapat ang babala tungkol sa spoiler para sa materyal ng kuwento nito.

Nasa paghahating iyon ang pagkakataon sa pagbasa. Nagtatanong ang paliwanag sa development kung paano dinisenyo ang lugar; nagtatanong ang kasaysayang kathang-isip kung ano ang nangyari roon. Parehong maaaring gawing mas kawili-wili ang tanawin, ngunit magkaiba ang sinasagot nilang tanong. Subukang gumawa ng dalawang kolum ng tala: isa para sa ebidensiya ng produksiyon at isa para sa nakaraan ng mismong mundo. Maaaring bahagi ng pareho ang gumuhong pader, ngunit hindi nito mapatutunayan sa sarili lamang, sa pamamagitan ng kuwento ng kathang sakuna, kung bakit pumili ang artist ng partikular na silweta. Hayaang linawin muna ng mga kabanata ang pagkakaibang iyon bago pag-ugnayin ang dalawang kasaysayan.

Nasa tabi ng dalawang blangkong kolum ng tala at hiwalay na tatlong-patong na dayagram ng lupain ang orihinal na modelo ng tanawin.
Inihihiwalay ng inimbentong pag-aaral sa lupain ang mga tanong sa produksiyon sa kasaysayang kathang-isip.

5. ペルソナ5 公式設定画集 — seryosong pagharap sa mga alternatibo

Inililista ng tala ng KADOKAWA para sa Japanese na tomo noong 2016 ang 512 pahina, maagang disenyo ng tauhan, magaspang na drawing at orihinal na panukala. Tinutukoy din nito ang komentaryo tungkol sa tauhan at mahabang panayam sa designer na si Shigenori Soejima, kasama ang mga storyboard ng pambungad na pelikula. Tungkol sa orihinal na Persona 5 ang napiling edisyon; hindi dapat ipalagay mula sa pamagat nito ang mga idinagdag kalaunan.

Maaaring mas kawili-wili ang mukhang hindi piniling opsiyon kaysa sa pulidong resulta, ngunit kailangan itong lapitan nang maingat. Magsimula sa paglalarawan ng pagkakaiba: balanse ng pose, ayos ng damit, diin sa mukha. Pagkatapos ay tingnan kung ipinapaliwanag ng kasamang komentaryo ang papel nito. Hindi kayang patunayan ng alternatibong imahen lamang na pumalya ito, nauna o iniwan dahil sa pinaghihinalaan mong dahilan. Nagbibigay ang komentaryo ng pagkakataong ihambing ang paliwanag sa nakikitang pagpili. Nagdadala ang mga storyboard ng ikalawang tanong: paano nananatiling malinaw ang disenyo kapag inilalahad ito sa paglipas ng oras? Layunin iyon para sa paglapit sa nakalistang materyal, hindi pahayag na nasuri na ang partikular na sunod-sunod na eksena sa mga pahinang ito.

Naghahambing ang orihinal na pag-aaral sa tauhan ng anim na hindi pamilyar na pose sa tabi ng tatlong simpleng panel ng motion board.
Ginagawang magkaibang tanong ng orihinal na mga pag-aaral ang mga alternatibo at pagpapakita sa paglipas ng oras.

6. GRIS. ARTBOOK — pagbibigay ng puwang sa kapaligiran

Tinutukoy ng tala sa Spanish ng Norma Editorial ang 176-pahinang aklat ni Conrad Roset na may kulay, ISBN 9788467940275. Inilalarawan nito ang materyal mula sa unang mga sketch hanggang sa disenyo ng tauhan at level. Ito ang napiling orihinal na edisyon. Sa hiwalay na panayam sa Spanish kay Marina Amores, ipinaliwanag ni Roset na ang pag-angkop ng kanyang gawa sa GRIS ay nangangahulugan ng malaking pagpapahalaga sa kapaligiran at komposisyon. Inilarawan niya ang proyekto bilang nagsimula sa artistikong ideya na nangangailangan pagkatapos ng mundo, salaysay at gameplay.

Iminumungkahi ng asoy ang pagbasa para sa espasyo sa paligid ng isang tauhan. Itanong kung paano nakikibahagi ang arkitektura, sukat at bakanteng lugar sa ayos, at kung paano maaaring gawing lugar na magagalawan ng disenyo ng level ang isang imahen. Maaaring bahagi ng pagsusuring ito ang kulay nang hindi kailangang magkaroon ng iisang tiyak na salin sa emosyon ang bawat pagbabago ng kulay. Tumutulong ang panayam na itatag ang pagpapahalaga ni Roset sa komposisyon; hindi nito pinatutunayan kung paano naging puwang na nalalaro ang isang hindi pa nakikitang sketch sa nakalimbag na aklat. Panatilihin ang tanong sa kapaki-pakinabang na saklaw: ano ang ipinagagawa ng kapaligiran sa tauhan, at kalaunan sa manlalaro?

Inilalagay ng orihinal na pag-aaral sa entabladong papel ang maliit na abstraktong pigura sa loob ng malalawak na patag ng arkitektura at bukas na espasyo.
Nagbibigay ang inimbentong espasyong papel ng puwang upang maging mahalaga ang kapaligiran.

7. Sea of Stars: The Concept Art of Bryce Kho — paghahanap sa usapan

Tinutukoy ng paglalarawan ng edisyon ng 3dtotal ang 272-pahinang hardcover, ISBN 9781915992048. Ayon sa sariling website ni Kho, kasama sa aklat ang maraming usapan sa Slack sa pagitan ng concept artist na si Kho at game designer na si Thierry Boulanger tungkol sa kuwento, mechanics at estetika. Pahayag ito tungkol sa mga palitang muling inilathala sa tomo, hindi akses sa pribadong arkibo ng pangkat o sipi mula sa mga mensaheng iyon.

Binabago ng usapan ang layunin ng pagbasa. Maaaring sumasagot ang disenyo sa kahingiang hindi ipinapahayag ng huling imahen nito. Kung may palitan sa aklat, basahin nang magkasama ang brief at tugon: ano ang hinihingi, anong posibilidad ang inalok at ano ang hindi pa napagpasiyahan? Maaaring nasa ugnayan ng drawing at kahilingan ang kawili-wiling ebidensiya, hindi sa loob ng drawing lamang. Hindi rin dapat palawakin ang kredito sa concept art tungo sa paglikha ng bawat natapos na pixel asset. Nag-aalok ang inilarawang anyo ng aklat ng paraan upang sundan ang kolaborasyon habang pinananatiling magkakaiba ang mga papel at yugto ng trabaho.

Ipinapares ng orihinal na mesa ng konsepto ang sketch ng hindi pamilyar na nilalang sa mga blangkong kard ng kahilingan at alternatibong drawing.
Inilalagay ng inimbentong palitan ang drawing sa tabi ng tanong na maaari nitong sagutin.

8. Eastward: Design Works — pag-uugnay ng sining sa ibang bahagi ng lugar

Inilalarawan ng pangkalahatang paliwanag ng publisher na Lost in Cult ang artwork, pagsusuri at panayam sa mga lumikha at kompositor ng Eastward. Inilalarawan din nito ang pagbibigay-pansin sa kapaligiran, lokal na pagkain at sariling engine. Ang mga espesipikasyon ng standard na edisyon ay nagsasaad ng A4 na softcover na humigit-kumulang 250 pahina; kinikilala ng pangkalahatang paliwanag si Shaun Hughes. May nananatiling pananalitang nasa hinaharap sa deskripsiyon ng publisher, kaya iniuulat ng asoy na ito ang sinasabing saklaw sa halip na hiwalay na kumpirmahin ang nilalaman ng natapos na aklat. Hindi saklaw ng napiling standard na edisyon ang mga dagdag sa deluxe.

Layunin ng pagbasa na itanong kung ano ang nag-uugnay sa isang lugar. Nararanasan ang kalye sa higit pa sa mga harapan nito: maaaring mag-ambag ang tunog, pagkain, paggalaw ng tauhan at mga sistemang sumusuporta sa mga iyon. Ginagawang karapat-dapat sundan ng ipinahahayag na lawak ang mga ugnayang iyon. Sundan ang paliwanag sa iba't ibang disiplina bago magpasiyang ang sining lamang ang nagbibigay ng atmospera. Kung may materyal tungkol sa engine sa tabi ng talakayan ng lokasyon, itanong kung anong praktikal na posibilidad ang binubuksan nito; kung tinatalakay ang musika, itanong kung paano pinupunan ng paglalarawan nito sa lugar ang biswal na paglalarawan.

Nakaayos ang orihinal na maliit na bayan sa tabi ng simpleng mangkok ng pagkain, abstraktong strip ng notasyong pangmusika at simpleng mga bloke ng estruktura.
Pinagsasama ng inimbentong lugar ang biswal, musikal at praktikal na tanong sa isang ayos.

9. The Art of Cuphead — pag-iisip sa pagitan ng mga larawan

Inihaharap ng paglalarawan ng Dark Horse ang mga maagang konsepto at trabaho sa produksiyon kasama ang paliwanag sa tradisyonal na animasyong nakabatay sa drawing at ginagawa bawat frame. Tinutukoy nito ang mga pananaw mula sa game director na sina Chad at Jared Moldenhauer. Itinatakda ng tala ng edisyon ng publisher-distributor ang napiling hardcover sa 264 pahina, ISBN 9781506713205, na inilathala noong Marso 17, 2020. Tungkol sa art book ng larong iyon ang entry na ito.

Maaaring itago ng isang ekspresibong pose ang trabahong kailangan upang marating at lisanin ito. Kaya tungkol sa mga pagitan ang kapaki-pakinabang na tanong: ano ang kailangang magbago mula sa isang drawing tungo sa kasunod upang maramdaman ang bigat, paghahanda sa kilos o pagtama? Kung pinapayagan ng materyal sa produksiyon ang gayong paghahambing, bagalan ang kilos sa halip na hangaan lamang ang natapos na tauhan. Nagbibigay ang nakapirming larawan ng hugis at ayos; kailangan din ng galaw ang tagal. Sinusundan ng paraan na ito ang diin ng publisher sa trabaho sa animasyon nang hindi sinasabing nasuri rito ang partikular na hanay ng magkakasunod na drawing. Binibigyan nito ng puwang ang paggawa sa pagitan ng mga imahen, gayundin ang halina ng alinman sa mga iyon.

Ipinapakita ng orihinal na ehersisyo sa animasyon ang anim na drawing ng simpleng mekanikal na tsarera na nagbabago ang pagkakahilig.
Nag-aanyaya ng pansin sa mga pagitan ng drawing ang bagong mekanikal na kilos.

10. The Art of Hyper Light Drifter — pag-unawa sa piniling limitasyon

Tinutukoy ng opisyal na paglalarawan ng Fangamer ang 220-pahinang hardcover na may mga sketch, sprite, tala at natapos na sining, na may paunang salita ni Alx Preston. Hindi itinatatag ng ibinigay na paglalarawan ang petsa ng publikasyon o ISBN, kaya hindi tinutukoy rito ang mga detalyeng iyon. Sa hiwalay na panayam noong 2017 kay Alex Wawro, ipinaliwanag ni Preston na nililimitahan ng resolusyong 480 × 270 ang detalye habang mas maluwag ang ibang aspeto. Inihiwalay niya ang pagpupugay sa pagkopya.

Inililipat ng pagkakaibang iyon ang pagbasa mula sa malabong pag-akit ng lumang hardware patungo sa isang partikular na suliranin sa disenyo. Kapag isinasaalang-alang ang nakalistang mga sketch at sprite, itanong kung paano gagawing malinaw ang ideya gamit ang limitadong bilang ng pixel. Ano ang kailangang manatili, at ano ang maaaring ipahiwatig? Maaaring gumamit ng magkaibang paraan ang painting at sprite upang magdala ng magkaugnay na mood nang hindi nagiging literal na pares ng bago at pagkatapos. Nagbibigay ang panayam sa labas ng aklat ng konteksto para sa limitasyon ng laro; hindi nito itinatatag ang proseso ng conversion para sa bawat imahen sa tomo. Basahin para sa mga pagpiling ginawa sa loob ng limitasyon, sa halip na ituring ang limitasyon bilang buong paliwanag.

Lumilitaw ang orihinal na inimbentong monumento bilang malawak na ipinintang pag-aaral sa tabi ng pinasimpleng pag-aaral sa magaspang na grid ng pixel.
Itinatanong ng dalawang bagong pag-aaral kung paano mananatiling malinaw ang anyo sa loob ng piniling limitasyon.

Isang tanong na ibabalik sa laro

Hindi kailangang magbunga ng parehong uri ng tala ang mga layuning ito. Nag-aanyaya ang isang aklat ng timeline ng arkibo; nagmumungkahi ang isa ng paghahambing ng materyal; ginagawang panimulang punto naman ng iba ang usapan o limitasyon sa produksiyon. Pumili ng isang kayang hawakang tanong bago magbukas ng tomo. Itala kung ano ang ipinapakita ng imahen, ano ang talagang ipinapaliwanag ng caption o panayam at ano ang nananatiling sarili mong hinuha. Sa pagbalik sa laro, maaaring idirekta ng tanong ang pansin sa kasuotan, pintuan o pagitan ng dalawang pose. Ang gantimpala ay mas eksaktong paglalarawan ng paggana ng imahen, na may natitirang puwang para sa hindi kayang pasiyahan ng ebidensiya.