Trong cuộc phỏng vấn bằng tiếng Nhật của Nintendo về Kirby’s Epic Yarn, Yamamoto của HAL Laboratory nhớ lại khoảng ba tháng làm việc với thiết kế Kirby. Tỷ lệ mắt và miệng phải được chốt qua những lần trao đổi bản vẽ liên tiếp.

Đạo diễn Sei của Good-Feel học được cách nhận ra những khác biệt ông từng bỏ sót. Yamamoto chấp nhận những chuyển động được thực hiện sau đó. Sự trao đổi ấy gợi ý rằng việc nhận ra nhân vật quen thuộc cần trở thành một cách đánh giá chung trong quá trình làm việc.

Ở đây có một phân biệt hữu ích giữa việc nhận ra Kirby và quyết định một Kirby mới trông đã đúng hay chưa. Việc đầu tiên có thể xảy ra chỉ bằng một cái nhìn. Việc thứ hai đặt câu hỏi về những mối quan hệ cần được giữ lại khi chất liệu hoặc góc nhìn thay đổi. Thêm chi tiết không tự động giải quyết vấn đề: một nét bổ sung vẫn có thể khiến cách sắp xếp cốt yếu chưa được xác định. Thiết kế ít chi tiết đặt một phần việc đáng kể lên vài đặc điểm còn lại của nó.

Một khuôn mặt được đo bằng pixel

Một cuộc phỏng vấn bằng tiếng Anh do Nintendo đăng trước đó, năm 2007, nối cơ thể với hành động và giới hạn. Kakuta nhớ một hình sprite nhân vật trên Game Boy có kích thước khoảng 16 × 16 pixel. Trong không gian nhỏ ấy, nhân vật cần nuốt kẻ địch và phồng lên để bay. Theo lời ông, những yêu cầu của trò chơi góp phần tạo nên hình dáng, thay vì nhóm bắt đầu với một nhân vật dễ thương rồi tìm trò chơi cho nhân vật ấy.

Kakuta cũng nhớ một quy tắc vẽ thời Game Boy: một pixel giữa hai mắt. Hai pixel tạo ra một khuôn mặt khác. Đó là hồi ức về một hình vẽ nhỏ cụ thể, không phải thông số cho mọi mô hình về sau. Dù vậy, nó khiến tầm quan trọng của tỷ lệ trở nên đặc biệt cụ thể. Khác biệt dễ đếm; kết quả còn gợi đúng cảm giác về nhân vật hay không lại là một đánh giá khác.

Ít thành phần không có nghĩa là ít khả năng mắc lỗi. Dời mắt mà không đổi kích thước có thể khiến biểu cảm thay đổi; giữ đường bao nhưng đổi cách sắp xếp bên trong thì riêng đường bao không thể quyết định kết quả. Điều đáng chú ý là mối quan hệ giữa các đặc điểm. Một hình vẽ có thể giữ đủ mọi bộ phận được gọi tên mà vẫn không giữ được hiệu quả của chúng.

Sơ đồ lưới nguyên bản so sánh khoảng cách giữa hai mắt trên hai khuôn mặt góc cạnh màu xanh được sáng tạo riêng.
Một thử nghiệm bằng sơ đồ về khoảng cách giữa các đặc điểm, dùng hình thể được sáng tạo riêng thay cho sprite trong trò chơi.

Sợi chỉ thay đổi nhiệm vụ

Dự án dùng sợi có trước khi Kirby tham gia. Trong chương đầu của cuộc phỏng vấn, Kono của Good-Feel mô tả những hình ảnh đề xuất được làm từ ảnh chụp vải đã mua, cùng việc nhân viên cầm và thao tác với sợi len khi phát triển ý tưởng.

Trong chương tiếp theo, Kono nối sự đơn giản của nhân vật ban đầu với việc tạo hình bằng một sợi. Nhà sản xuất Ebisu nhớ cảm xúc lẫn lộn trước đề xuất dùng Kirby của Nintendo, rồi sự ngạc nhiên khi thấy dáng vẻ Kirby hiện lên bằng sợi chỉ.

Một đường bao bằng sợi yêu cầu người xem chấp nhận điều rất khác với một cơ thể đặc. Phần giữa có thể là khoảng trống, nhưng hình dáng ấy vẫn phải được hiểu là một nhân vật biết hành động. Chất liệu mới lạ và việc giữ nhân vật nhất quán cùng tác động lên một hình vẽ. Cuộc trao đổi kéo dài ba tháng trước đó đáng chú ý vì một cách thể hiện mới hấp dẫn không trả lời hết mọi câu hỏi về nhân vật bên trong nó. Những mối quan hệ nhỏ vẫn cần được quan tâm.

Hãy xét khác biệt giữa việc chọn chất liệu và quyết định chất liệu ấy cần giữ lại điều gì. Sợi chỉ tạo ra một đường có thể uốn, gom lại hoặc mở thành vòng. Các khả năng ấy mời gọi sáng tạo, nhưng cũng đòi hỏi lựa chọn về cách khuôn mặt gắn với đường này. Dễ dàng mô tả ý tưởng là một nhân vật làm từ len. Mô tả ấy vẫn để ngỏ câu hỏi cốt yếu khi định hình tác phẩm: những cách sắp xếp nào khiến cách thể hiện cụ thể này thuyết phục? Sức hấp dẫn của ý tưởng và độ chính xác của kết quả là hai thành tựu riêng.

Bản nghiên cứu chất liệu nguyên bản đặt một vòng sợi hở màu vàng đất bên cạnh vải và một đường viền bằng giấy.
Câu hỏi về chất liệu trong bài viết được minh họa bằng cách sắp xếp mới giữa sợi, vải và giấy.

Khi khuôn mặt quay đi

Khi nói về Kirby and the Forgotten Land trong cuộc phỏng vấn nhà phát triển bằng tiếng Nhật của Nintendo năm 2022, đạo diễn Tatsuya Kamiyama cho biết cơ thể tròn của Kirby khiến hướng nhân vật quay mặt khó nhận biết khi nhìn từ sau.

Một tấm lưng dễ nhận ra chưa chắc là tấm lưng cung cấp thông tin. Nhận diện nhân vật không cho biết đòn tấn công sẽ đi về đâu. Điều ấy thay đổi ý nghĩa có thể có của việc “làm đúng thiết kế”: nhân vật phải tiếp tục dễ đọc khi người chơi đang bận chú ý đến đích đến hoặc kẻ địch. Khuôn mặt chỉ là một trong những nơi giúp ta hiểu.

Trong chương thứ hai, Kamiyama mô tả việc đòn tấn công được tính là trúng khi trông như đã chạm từ góc nhìn của người chơi, dù không thực sự gặp nhau trong không gian 3D.

Ông cũng mô tả việc lệnh nhảy gần mặt đất được xử lý như nhân vật đã tiếp đất, ngăn một lần bay lơ lửng ngoài ý muốn. Cuộc phỏng vấn không đưa ra thuật toán công khai hay ngưỡng số cụ thể cho cả hai điều chỉnh.

Ở đây, cách đọc hình ảnh có hệ quả. Trò chơi có thể thích ứng với điều người chơi nghĩ đã xảy ra, thay vì yêu cầu họ ước lượng chiều sâu tốt hơn. Giữ một nhân vật dễ gần bao gồm những quyết định vượt ra ngoài bề mặt nhìn thấy. Một khuôn mặt có tỷ lệ được cân nhắc kỹ cũng chẳng an ủi được bao nhiêu nếu hành động liên tục mâu thuẫn với cách người chơi nhìn nó.

Một hình ảnh dễ hiểu và một hành động dễ hiểu đặt ra những câu hỏi khác nhau. Hình ảnh hỏi các bộ phận có ăn khớp với nhau hay không; hành động hỏi người chơi có thể hình thành kỳ vọng hữu ích về điều xảy ra tiếp theo hay không. Một đường bao thông thường có thể đáp ứng câu hỏi đầu tiên trong khi để câu hỏi thứ hai chưa rõ. Máy quay thuộc về cuộc thảo luận ấy ngay cả khi nó không thêm đặc điểm nhìn thấy nào cho nhân vật.

Các điều chỉnh này xác định những hiểu nhầm mà nhóm đã cố thích ứng. Chúng không định lượng tần suất các hiểu nhầm ấy xảy ra, cũng không xác lập rằng mọi người chơi đều thấy kết quả thoải mái. Những quyết định cụ thể mới là bằng chứng hữu ích, thay vì một lời hứa về sự dễ dàng cho tất cả.

Sơ đồ nguyên bản với hai góc nhìn cho thấy góc máy quay có thể che khuất khoảng cách giữa các vật thể hình học như thế nào.
Một phép so sánh nguyên bản về góc nhìn; không mô tả cách trò chơi triển khai việc xử lý va chạm.

Một cơ thể được phép trở nên kỳ lạ

Trong chương thứ ba, Kei Ninomiya của Nintendo mô tả Mouthful Mode: Kirby không thể nuốt hoàn toàn một vật, mang lấy hình dáng của vật ấy rồi tiếp tục hành động.

Đây là một kiểu giữ tính liên tục khác với việc giữ nguyên đường viền. Sự biến dạng có thể vẫn dễ hiểu vì nó có nguyên nhân. Cơ thể đang phản ứng với một thứ gì đó, và phản ứng trở thành một phần của hành động. Câu hỏi thiết kế chuyển từ mức độ thay đổi được cho phép sang mức độ rõ ràng để có thể hiểu sự thay đổi ấy. Một hình dáng kỳ lạ có thể cho người xem biết nhiều hơn một khối cầu không biến đổi được nhìn từ góc không hữu ích.

Đọc cùng vấn đề nhìn từ sau, lời giải thích ấy khiến ý tưởng rằng khả năng nhận ra nhân vật phụ thuộc vào việc bảo vệ một đường bao trở nên phức tạp. Biến dạng có thể truyền đạt mối quan hệ giữa cơ thể và vật thể. Một tấm lưng không thay đổi có thể giấu đi mối quan hệ giữa cơ thể và hướng. Vì thế, mức độ thay đổi là thước đo kém cho độ rõ ràng của kết quả. Điều quan trọng là hình dáng cho phép người xem hoặc người chơi hiểu được gì.

Bản nghiên cứu chất liệu nguyên bản so sánh một tấm phẳng màu hổ phách với một tấm khác được tạo hình quanh lăng trụ gỗ.
Nguyên nhân nhìn thấy của sự biến dạng, được minh họa qua một phép so sánh chất liệu nguyên bản.

Đề xuất dùng sợi, góc nhìn từ sau và cơ thể chứa vật thể đặt ra những nhiệm vụ khác nhau cho cùng một thiết kế cơ bản. Không nhiệm vụ nào chỉ đòi thêm chi tiết. Một nhiệm vụ yêu cầu nhân vật quen thuộc hiện diện trong chất liệu mới; một nhiệm vụ yêu cầu người chơi đọc được hướng; một nhiệm vụ biến sự biến dạng thành chính hành động. Công sức nằm ở việc quyết định mối quan hệ nào quan trọng cho nhiệm vụ cụ thể. Đó là điều khiến cuộc trao đổi ban đầu về mắt và miệng bộc lộ nhiều đến vậy: những người cộng tác đang học cách nhận ra điều cần chú ý, chuẩn bị cho hình vẽ tiếp theo và chuyển động tiếp theo.