ໃນ ບົດສຳພາດພາສາຍີ່ປຸ່ນຂອງ Nintendo ກ່ຽວກັບ Kirby’s Epic Yarn, Yamamoto ຈາກ HAL Laboratory ຈື່ວ່າການອອກແບບ Kirby ໃຊ້ເວລາປະມານສາມເດືອນ. ຕ້ອງສົ່ງຮູບແຕ້ມໂຕ້ຕອບກັນຊ້ຳແລ້ວຊ້ຳອີກ ກວ່າສັດສ່ວນຂອງຕາແລະປາກຈະລົງຕົວ.

Sei, ຜູ້ກຳກັບຈາກ Good-Feel, ຮຽນຮູ້ທີ່ຈະເຫັນຄວາມຕ່າງທີ່ເຄີຍມອງຂ້າມ. Yamamoto ຍອມຮັບການເຄື່ອນໄຫວທີ່ຕາມມາ. ການແລກປ່ຽນຂອງພວກເຂົາຊວນໃຫ້ຄິດວ່າ ການຈື່ຮູບຊົງທີ່ຄຸ້ນເຄີຍໄດ້ຕ້ອງກາຍເປັນການຕັດສິນຮ່ວມກັນໃນການເຮັດວຽກ.

ຢູ່ນີ້ມີຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ຊ່ວຍໃຫ້ເຂົ້າໃຈ ລະຫວ່າງການຈື່ໄດ້ວ່ານີ້ແມ່ນ Kirby ກັບການຕັດສິນວ່າ Kirby ແບບໃໝ່ເບິ່ງຖືກຕ້ອງຫຼືບໍ່. ຢ່າງທຳອິດອາດເກີດຂຶ້ນພຽງເບິ່ງບາດດຽວ. ຢ່າງທີສອງຖາມວ່າຄວາມສຳພັນໃດຕ້ອງຄົງຢູ່ເມື່ອວັດສະດຸຫຼືມຸມມອງປ່ຽນ. ການເພີ່ມລາຍລະອຽດບໍ່ໄດ້ແກ້ບັນຫາໂດຍອັດຕະໂນມັດ: ຮອຍທີ່ເພີ່ມອີກຮອຍອາດປ່ອຍໃຫ້ການຈັດວາງສ່ວນສຳຄັນຍັງບໍ່ລົງຕົວຄືເກົ່າ. ການອອກແບບທີ່ມີອົງປະກອບໜ້ອຍ ໃຫ້ລັກສະນະບໍ່ຫຼາຍຢ່າງທີ່ຍັງຢູ່ຮັບພາລະຫຼາຍ.

ໃບໜ້າທີ່ວັດດ້ວຍພິກເຊລ

ບົດສຳພາດພາສາອັງກິດທີ່ Nintendo ເຜີຍແຜ່ ກ່ອນໜ້ານັ້ນໃນປີ 2007 ເຊື່ອມຮ່າງກາຍກັບການກະທຳແລະຂໍ້ຈຳກັດ. Kakuta ຈື່ເຖິງຮູບຕົວລະຄອນສະໄປຣຕ໌ຂະໜາດປະມານ 16 ຄູນ 16 ພິກເຊລໃນ Game Boy. ຕົວລະຄອນຕ້ອງກືນສັດຕູ ແລະພອງຕົວເພື່ອບິນພາຍໃນພື້ນທີ່ນ້ອຍນັ້ນ. ຕາມຄຳເລົ່າຂອງລາວ, ຄວາມຕ້ອງການຂອງເກມຊ່ວຍໃຫ້ຮູບຊົງນີ້ເກີດຂຶ້ນ, ແທນທີ່ທີມຈະເລີ່ມຈາກຕົວລະຄອນໜ້າຮັກແລ້ວຄ່ອຍຫາເກມໃຫ້ມັນ.

Kakuta ຍັງຈື່ເຖິງກົດການແຕ້ມໃນຍຸກ Game Boy: ເວັ້ນໜຶ່ງພິກເຊລລະຫວ່າງຕາ. ສອງພິກເຊລເຮັດໃຫ້ເປັນອີກໃບໜ້າ. ນີ້ແມ່ນຄວາມຊົງຈຳກ່ຽວກັບຮູບແຕ້ມນ້ອຍໆຮູບໜຶ່ງ, ບໍ່ແມ່ນຂໍ້ກຳນົດສຳລັບໂມເດລທຸກແບບໃນພາຍຫຼັງ. ເຖິງຢ່າງນັ້ນ, ມັນເຮັດໃຫ້ຄວາມສຳຄັນຂອງສັດສ່ວນເປັນຮູບປະທຳຢ່າງຍິ່ງ. ຄວາມຕ່າງນັບໄດ້ງ່າຍ; ແຕ່ຜົນທີ່ອອກມາຍັງໃຫ້ຄວາມຮູ້ສຶກເປັນຕົວລະຄອນນັ້ນຫຼືບໍ່ ແມ່ນການຕັດສິນອີກຢ່າງ.

ອົງປະກອບໜ້ອຍບໍ່ໄດ້ໝາຍວ່າມີທາງຜິດພາດໜ້ອຍ. ຍ້າຍຕາໂດຍບໍ່ປ່ຽນຂະໜາດ ສີໜ້າອາດປ່ຽນ; ຮັກສາເສັ້ນຮອບນອກແຕ່ປ່ຽນການຈັດວາງພາຍໃນ ເສັ້ນຮອບນອກຢ່າງດຽວກໍຕັດສິນຜົນບໍ່ໄດ້. ສິ່ງທີ່ໜ້າສົນໃຈແມ່ນຄວາມສຳພັນລະຫວ່າງລັກສະນະຕ່າງໆ. ຮູບແຕ້ມອາດຮັກສາສ່ວນທີ່ເອີ້ນຊື່ໄດ້ໄວ້ຄົບ ແຕ່ຍັງຮັກສາຜົນທີ່ສ່ວນເຫຼົ່ານັ້ນສ້າງບໍ່ໄດ້.

ພາບຜັງຕາຕະລາງຕົ້ນສະບັບປຽບທຽບໄລຍະຫ່າງລະຫວ່າງຕາ ເທິງໃບໜ້າສີຟ້າເປັນຫຼ່ຽມສອງແບບທີ່ຄິດຂຶ້ນໃໝ່.
ການທົດລອງເຊິງຜັງກັບໄລຍະຫ່າງຂອງລັກສະນະຕ່າງໆ ໂດຍໃຊ້ຕົວລະຄອນທີ່ຄິດຂຶ້ນໃໝ່ ບໍ່ແມ່ນສະໄປຣຕ໌ຈາກເກມ.

ເສັ້ນດ້າຍປ່ຽນໂຈດ

ໂຄງການເສັ້ນດ້າຍເລີ່ມກ່ອນທີ່ Kirby ຈະເຂົ້າມາເປັນສ່ວນໜຶ່ງຂອງມັນ. ໃນ ບົດທຳອິດຂອງບົດສຳພາດ, Kono ຈາກ Good-Feel ອະທິບາຍພາບສະເໜີແນວຄິດທີ່ເຮັດຈາກຮູບຖ່າຍຜ້າທີ່ຊື້ມາ, ແລະການທີ່ພະນັກງານຈັບເສັ້ນດ້າຍຂະນະພັດທະນາແນວຄິດ.

ໃນ ບົດຕໍ່ມາ, Kono ເຊື່ອມຄວາມງ່າຍຂອງຕົວລະຄອນເດີມກັບການຂຶ້ນຮູບຈາກເສັ້ນດ້າຍເສັ້ນດຽວ. Ebisu, ຜູ້ອຳນວຍການສ້າງ, ຈື່ເຖິງຄວາມຮູ້ສຶກປົນກັນຕໍ່ຂໍ້ສະເໜີເລື່ອງ Kirby ຂອງ Nintendo, ແລ້ວກໍປະຫຼາດໃຈທີ່ເສັ້ນດ້າຍຍັງໃຫ້ຄວາມຮູ້ສຶກເຖິງຕົວຕົນຂອງ Kirby.

ເສັ້ນຮອບນອກທີ່ເຮັດຈາກດ້າຍຂໍໃຫ້ຜູ້ຊົມຍອມຮັບສິ່ງທີ່ຕ່າງຈາກຮ່າງກາຍທຶບຕັນຫຼາຍ. ກາງຮູບອາດເປັນພື້ນທີ່ວ່າງ, ແຕ່ຮູບນັ້ນຍັງຕ້ອງຖືກເຂົ້າໃຈວ່າເປັນໃຜຄົນໜຶ່ງທີ່ກະທຳ. ຄວາມໃໝ່ຂອງວັດສະດຸ ແລະຄວາມຕໍ່ເນື່ອງຂອງຕົວລະຄອນດຶງຮັ້ງຮູບແຕ້ມດຽວກັນ. ການສົ່ງຮູບໂຕ້ຕອບກັນສາມເດືອນທີ່ກ່າວມາຈຶ່ງສຳຄັນ, ເພາະວິທີນຳສະເໜີໃໝ່ທີ່ໜ້າດຶງດູດບໍ່ໄດ້ຕອບທຸກຄຳຖາມກ່ຽວກັບຕົວລະຄອນທີ່ຢູ່ໃນນັ້ນ. ຄວາມສຳພັນນ້ອຍໆຍັງຕ້ອງໄດ້ຮັບຄວາມໃສ່ໃຈ.

ລອງພິຈາລະນາຄວາມຕ່າງລະຫວ່າງການເລືອກວັດສະດຸ ແລະການຕັດສິນວ່າວັດສະດຸນັ້ນຕ້ອງຮັກສາຫຍັງໄວ້. ເສັ້ນດ້າຍໃຫ້ເສັ້ນທີ່ງໍ, ຂົດຮວມ ຫຼືຄີ່ອອກເປັນວົງໄດ້. ຄວາມເປັນໄປໄດ້ເຫຼົ່ານີ້ຊວນໃຫ້ປະດິດສິ່ງໃໝ່, ແຕ່ກໍຕ້ອງເລືອກວ່າໃບໜ້າຈະສຳພັນກັບເສັ້ນແນວໃດ. ການອະທິບາຍແນວຄິດວ່າເປັນຕົວລະຄອນເຮັດຈາກດ້າຍນັ້ນງ່າຍ. ຄຳອະທິບາຍນີ້ຍັງບໍ່ຕອບຄຳຖາມສຳຄັນໃນການຕັດສິນງານ: ການຈັດວາງແບບໃດເຮັດໃຫ້ວິທີນຳສະເໜີສະເພາະແບບນີ້ໜ້າເຊື່ອ? ຄວາມດຶງດູດຂອງແນວຄິດ ແລະຄວາມແມ່ນຍຳຂອງຜົນລັບແມ່ນຄວາມສຳເລັດຄົນລະສ່ວນ.

ພາບສຶກສາວັດສະດຸຕົ້ນສະບັບ ວາງວົງເສັ້ນດ້າຍສີເຫຼືອງດິນທີ່ບໍ່ປິດສະໜິດ ຂ້າງຜ້າແລະເສັ້ນຮອບຮູບເທິງເຈ້ຍ.
ຄຳຖາມເລື່ອງວັດສະດຸໃນບົດຄວາມ ສະແດງຜ່ານການຈັດວາງເສັ້ນດ້າຍ, ຜ້າ ແລະເຈ້ຍຂຶ້ນໃໝ່.

ເກີດຫຍັງຂຶ້ນເມື່ອໃບໜ້າຫັນໄປທາງອື່ນ

ຂະນະສົນທະນາເລື່ອງ Kirby and the Forgotten Land ໃນ ບົດສຳພາດຜູ້ພັດທະນາພາສາຍີ່ປຸ່ນຂອງ Nintendo ປີ 2022, Tatsuya Kamiyama, ຜູ້ກຳກັບ, ກ່າວວ່າຮ່າງກາຍກົມຂອງ Kirby ເຮັດໃຫ້ເບິ່ງຈາກດ້ານຫຼັງໄດ້ຍາກວ່າລາວຫັນໄປທາງໃດ.

ດ້ານຫຼັງທີ່ຈື່ໄດ້ວ່າເປັນໃຜ ບໍ່ຈຳເປັນຕ້ອງເປັນດ້ານຫຼັງທີ່ບອກຂໍ້ມູນໄດ້. ການລະບຸຕົວລະຄອນບໍ່ໄດ້ບອກວ່າການໂຈມຕີຈະໄປທາງໃດ. ນັ້ນປ່ຽນຄວາມໝາຍທີ່ເປັນໄປໄດ້ຂອງ “ອອກແບບໃຫ້ຖືກຕ້ອງ”: ຕົວລະຄອນຍັງຕ້ອງອ່ານອອກ ໃນຂະນະທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນກຳລັງສົນໃຈຈຸດໝາຍຫຼືສັດຕູ. ໃບໜ້າເປັນພຽງໜຶ່ງໃນຈຸດທີ່ຄວາມເຂົ້າໃຈເກີດຂຶ້ນ.

ໃນ ບົດທີສອງ, Kamiyama ອະທິບາຍວ່າການໂຈມຕີຖືກນັບວ່າຖືກ ເມື່ອເບິ່ງຈາກມຸມຂອງຜູ້ຫຼິ້ນແລ້ວເໝືອນປະທະກັນ, ແມ່ນແຕ່ເມື່ອບໍ່ໄດ້ສຳຜັດກັນຈິງໃນພື້ນທີ່ສາມມິຕິ.

ລາວຍັງອະທິບາຍວ່າ ເມື່ອກົດກະໂດດຂະນະຢູ່ໃກ້ພື້ນ ເກມຈະນັບຄືວ່າລົງພື້ນແລ້ວ, ເພື່ອປ້ອງກັນການລອຍຄ້າງທີ່ບໍ່ໄດ້ຕັ້ງໃຈ. ບົດສຳພາດບໍ່ໄດ້ເປີດເຜີຍຂັ້ນຕອນຄຳນວນ ຫຼືຄ່າຂີດແບ່ງເປັນຕົວເລກຂອງການປັບທັງສອງຢ່າງ.

ການອ່ານພາບຢູ່ນີ້ມີຜົນຕາມມາ. ເກມສາມາດຮອງຮັບສິ່ງທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນຄິດວ່າເກີດຂຶ້ນ, ແທນທີ່ຈະຮຽກຮ້ອງໃຫ້ກະລະຍະເລິກໄດ້ດີກວ່າ. ການຮັກສາຕົວລະຄອນທີ່ເຂົ້າເຖິງງ່າຍຕ້ອງອາໄສການຕັດສິນໃຈທີ່ໄປໄກກວ່າພື້ນຜິວທີ່ເຫັນ. ໃບໜ້າທີ່ຈັດສັດສ່ວນຢ່າງລະອຽດຄົງປອບໃຈໄດ້ໜ້ອຍ ຖ້າການກະທຳຂັດກັບສິ່ງທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນເຫັນຊ້ຳແລ້ວຊ້ຳອີກ.

ພາບທີ່ເຂົ້າໃຈໄດ້ ແລະການກະທຳທີ່ເຂົ້າໃຈໄດ້ຕັ້ງຄຳຖາມຕ່າງກັນ. ພາບຖາມວ່າສ່ວນຕ່າງໆເຂົ້າກັນຫຼືບໍ່; ການກະທຳຖາມວ່າຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດຄາດການສິ່ງທີ່ຈະຕາມມາແບບທີ່ໃຊ້ປະໂຫຍດໄດ້ຫຼືບໍ່. ເສັ້ນຮອບນອກທຳມະດາອາດຕອບຄຳຖາມທຳອິດໄດ້ ແຕ່ຍັງປ່ອຍໃຫ້ຄຳຖາມທີສອງບໍ່ແນ່ນອນ. ກ້ອງເປັນສ່ວນໜຶ່ງຂອງການສົນທະນານີ້ ແມ່ນແຕ່ເມື່ອມັນບໍ່ໄດ້ເພີ່ມລັກສະນະທີ່ເຫັນໄດ້ໃຫ້ຕົວລະຄອນ.

ການປັບເຫຼົ່ານີ້ລະບຸຄວາມເຂົ້າໃຈຄາດເຄື່ອນທີ່ທີມພະຍາຍາມຮອງຮັບ. ມັນບໍ່ໄດ້ບອກເປັນຕົວເລກວ່າຄວາມເຂົ້າໃຈຄາດເຄື່ອນເຫຼົ່ານັ້ນເກີດເລື້ອຍປານໃດ ຫຼືຢືນຢັນວ່າຜູ້ຫຼິ້ນທຸກຄົນຮູ້ສຶກສະບາຍກັບຜົນລັບ. ຫຼັກຖານທີ່ມີປະໂຫຍດແມ່ນການຕັດສິນໃຈສະເພາະເຫຼົ່ານີ້, ບໍ່ແມ່ນຄຳຮັບຮອງວ່າທຸກຄົນຈະຫຼິ້ນໄດ້ງ່າຍ.

ພາບຜັງຕົ້ນສະບັບສອງມຸມມອງ ສະແດງວ່າມຸມກ້ອງອາດປິດບັງຊ່ອງຫວ່າງລະຫວ່າງວັດຖຸເລຂາຄະນິດໄດ້ແນວໃດ.
ການປຽບທຽບມຸມມອງທີ່ສ້າງຂຶ້ນໃໝ່; ບໍ່ແມ່ນພາບສະແດງວິທີເຮັດລະບົບການຊົນໃນເກມ.

ຮ່າງກາຍທີ່ປ່ອຍໃຫ້ແປກໄປໄດ້

ໃນ ບົດທີສາມ, Kei Ninomiya ຈາກ Nintendo ອະທິບາຍ Mouthful Mode: Kirby ກືນວັດຖຸບໍ່ໄດ້ໝົດ, ຈຶ່ງມີຮູບຊົງຕາມວັດຖຸນັ້ນ ແລະຍັງກະທຳຕໍ່ໄປ.

ນີ້ແມ່ນຄວາມຕໍ່ເນື່ອງອີກຊະນິດໜຶ່ງ ທີ່ຕ່າງຈາກການຮັກສາເສັ້ນຮອບຮູບໃຫ້ບໍ່ປ່ຽນ. ການບິດຮູບຍັງເຂົ້າໃຈໄດ້ເພາະມັນມີເຫດ. ຮ່າງກາຍກຳລັງຕອບສະໜອງຕໍ່ບາງສິ່ງ, ແລະການຕອບສະໜອງນັ້ນກາຍເປັນສ່ວນຂອງການກະທຳ. ຄຳຖາມຂອງການອອກແບບຈຶ່ງປ່ຽນຈາກອະນຸຍາດໃຫ້ປ່ຽນໄດ້ຫຼາຍປານໃດ ເປັນການປ່ຽນນັ້ນເຂົ້າໃຈໄດ້ຊັດປານໃດ. ຮູບຊົງແປກໆອາດບອກຜູ້ຊົມໄດ້ຫຼາຍກວ່າຮູບຊົງກົມທີ່ບໍ່ຖືກລົບກວນ ແຕ່ຖືກເບິ່ງຈາກມຸມທີ່ບໍ່ຊ່ວຍໃຫ້ເຂົ້າໃຈ.

ເມື່ອອ່ານຄຽງກັບບັນຫາມຸມມອງດ້ານຫຼັງ, ຄຳອະທິບາຍນັ້ນເຮັດໃຫ້ແນວຄິດທີ່ວ່າການຈື່ໄດ້ຂຶ້ນກັບການປົກປ້ອງເສັ້ນຮອບນອກແບບດຽວຊັບຊ້ອນຂຶ້ນ. ການປ່ຽນຮູບອາດສື່ຄວາມສຳພັນລະຫວ່າງຮ່າງກາຍກັບວັດຖຸ. ດ້ານຫຼັງທີ່ບໍ່ປ່ຽນອາດບໍ່ເຜີຍຄວາມສຳພັນລະຫວ່າງຮ່າງກາຍກັບທິດທາງ. ດັ່ງນັ້ນ ປະລິມານການປ່ຽນຈຶ່ງເປັນມາດວັດທີ່ບໍ່ດີນັກວ່າຜົນລັບຈະຊັດເຈນປານໃດ. ສິ່ງສຳຄັນແມ່ນຮູບຊົງເຮັດໃຫ້ຜູ້ຊົມຫຼືຜູ້ຫຼິ້ນເຂົ້າໃຈຫຍັງໄດ້.

ພາບສຶກສາວັດສະດຸຕົ້ນສະບັບ ປຽບທຽບແຜ່ນສີອຳພັນຮາບກັບອີກແຜ່ນທີ່ຂຶ້ນຮູບອ້ອມປຣິຊຶມໄມ້.
ເຫດຂອງການປ່ຽນຮູບທີ່ເຫັນໄດ້ ສະແດງຜ່ານການປຽບທຽບດ້ວຍວັດສະດຸທີ່ສ້າງຂຶ້ນໃໝ່.

ຂໍ້ສະເໜີເລື່ອງເສັ້ນດ້າຍ, ມຸມມອງດ້ານຫຼັງ ແລະຮ່າງກາຍທີ່ມີວັດຖຸຢູ່ຂ້າງໃນ ຕັ້ງໂຈດຕ່າງກັນໃຫ້ການອອກແບບພື້ນຖານດຽວກັນ. ບໍ່ມີອັນໃດຂໍພຽງລາຍລະອຽດເພີ່ມ. ອັນໜຶ່ງຂໍໃຫ້ຕົວລະຄອນທີ່ຄຸ້ນເຄີຍຢູ່ໃນວັດສະດຸໃໝ່; ອີກອັນຂໍໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນອ່ານທິດທາງອອກ; ອີກອັນເຮັດໃຫ້ການປ່ຽນຮູບເປັນການກະທຳໃນຕົວມັນເອງ. ວຽກຢູ່ທີ່ການຕັດສິນວ່າຄວາມສຳພັນໃດສຳຄັນກັບໂຈດສະເພາະນັ້ນ. ນັ້ນເອງເຮັດໃຫ້ການແລກປ່ຽນເລື່ອງຕາແລະປາກໃນຊ່ວງຕົ້ນເຜີຍຫຼາຍສິ່ງ: ຜູ້ຮ່ວມງານກຳລັງຮຽນຮູ້ວ່າຕ້ອງສັງເກດຫຍັງ, ເພື່ອກຽມພ້ອມສຳລັບຮູບແຕ້ມຕໍ່ໄປ ແລະການເຄື່ອນໄຫວຕໍ່ໄປ.