Dalam wawancara Nintendo berbahasa Jepang tentang Kirby’s Epic Yarn, Yamamoto dari HAL Laboratory mengenang sekitar tiga bulan pengerjaan desain Kirby. Proporsi mata dan mulut perlu ditetapkan melalui pertukaran gambar berulang kali.
Sutradara Good-Feel, Sei, belajar melihat perbedaan yang sebelumnya luput darinya. Yamamoto menerima gerakan yang dibuat kemudian. Pertukaran mereka menyiratkan bahwa mengenali sosok yang familier harus berkembang menjadi penilaian bersama dalam proses kerja.
Ada perbedaan yang berguna di sini antara mengenali Kirby dan memutuskan apakah Kirby yang baru sudah tampak tepat. Yang pertama bisa terjadi dalam sekilas pandang. Yang kedua menanyakan hubungan mana yang harus bertahan ketika bahan atau sudut pandang berubah. Menambah detail bukan solusi otomatis: sebuah tanda tambahan bisa membuat susunan pokok tetap belum pasti. Desain dengan sedikit unsur membebankan pekerjaan besar kepada beberapa ciri yang tersisa.
Wajah yang diukur dalam piksel
Wawancara berbahasa Inggris yang diterbitkan Nintendo sebelumnya, pada 2007, menghubungkan tubuh dengan tindakan dan keterbatasan. Kakuta mengenang sprite karakter di Game Boy yang berukuran sekitar 16 × 16 piksel. Di dalam ruang kecil itu, karakter perlu menelan musuh dan menggembungkan tubuh agar bisa terbang. Menurut penuturannya, kebutuhan permainan turut menghasilkan bentuk tersebut, alih-alih tim memulai dengan sosok lucu lalu mencari permainan untuknya.
Kakuta juga mengenang aturan menggambar pada masa Game Boy: satu piksel di antara kedua mata. Dua piksel menghasilkan wajah yang berbeda. Itu merupakan kenangan tentang satu gambar kecil tertentu, bukan spesifikasi untuk setiap model setelahnya. Meski begitu, hal itu membuat pentingnya proporsi terasa sangat konkret. Perbedaannya mudah dihitung; apakah hasilnya masih terasa seperti karakter tersebut memerlukan penilaian lain.
Sedikit unsur tidak berarti sedikit kemungkinan kesalahan. Geser mata tanpa mengubah ukurannya, dan ekspresi bisa berganti; pertahankan garis luar sambil mengubah susunan di dalamnya, dan garis luar saja tidak bisa menentukan hasil. Hal yang menarik untuk diperhatikan adalah hubungan antarciri. Sebuah gambar bisa mempertahankan semua bagian yang bisa kita namai, tetapi tetap gagal mempertahankan efeknya.

Benang mengubah tugas
Proyek benang sudah ada sebelum Kirby bergabung. Dalam bab pertama wawancara, Kono dari Good-Feel menjelaskan gambar usulan yang dibuat dari foto kain yang dibeli, serta staf yang memegang dan mengolah benang saat mengembangkan gagasan.
Dalam bab berikutnya, Kono menghubungkan kesederhanaan karakter awal dengan pembentukan satu helai benang. Produser Ebisu mengenang perasaan campur aduk terhadap usulan Kirby dari Nintendo, lalu rasa terkejut melihat kehadiran Kirby dalam benang.
Garis luar dari benang meminta penonton menerima sesuatu yang sangat berbeda dari tubuh yang terisi penuh. Ruang kosong bisa menempati bagian tengah, tetapi sosok itu tetap harus dipahami sebagai seseorang yang bertindak. Kebaruan bahan dan kesinambungan karakter sama-sama memengaruhi gambar tersebut. Pertukaran selama tiga bulan tadi penting karena pengolahan baru yang menarik tidak menjawab setiap pertanyaan tentang sosok yang menghuninya. Hubungan kecil tetap membutuhkan perhatian.
Pertimbangkan perbedaan antara memilih bahan dan memutuskan apa yang harus dipertahankan oleh bahan itu. Benang menyediakan garis yang dapat melengkung, berkumpul, atau membuka menjadi lingkaran. Kemungkinan tersebut mengundang penciptaan, tetapi juga memerlukan pilihan tentang bagaimana wajah menjadi bagian dari garis itu. Mudah untuk menyebut gagasannya sebagai karakter yang terbuat dari benang. Uraian itu membiarkan pertanyaan editorial pokok belum terjawab: susunan seperti apa yang membuat pengolahan tertentu ini meyakinkan? Daya tarik konsep dan ketepatan hasil merupakan pencapaian yang terpisah.

Ketika wajah berpaling
Saat membahas Kirby and the Forgotten Land dalam wawancara pengembang Nintendo berbahasa Jepang pada 2022, sutradara Tatsuya Kamiyama mengatakan bahwa tubuh Kirby yang bulat membuat arah hadapnya sulit dibaca dari belakang.
Punggung yang dapat dikenali belum tentu memberikan informasi. Mengenali sosok tidak memberi tahu ke mana serangan akan mengarah. Hal itu mengubah kemungkinan makna “membuat desain yang tepat”: karakter harus tetap terbaca ketika pemain sedang sibuk memikirkan tujuan atau musuh. Wajah hanyalah salah satu tempat pemahaman terjadi.
Dalam bab kedua, Kamiyama menjelaskan bahwa serangan dihitung mengenai sasaran ketika tampak menyentuh dari sudut pandang pemain, bahkan tanpa pertemuan yang sebenarnya dalam ruang 3D.
Ia juga menjelaskan bahwa masukan perintah lompat di dekat tanah diperhitungkan seolah karakter sudah mendarat, sehingga mencegah melayang yang tidak disengaja. Wawancara itu tidak memberikan algoritma publik atau ambang numerik untuk kedua penyesuaian tersebut.
Di sini, pembacaan visual memiliki konsekuensi. Permainan dapat menyesuaikan diri dengan apa yang menurut pemain telah terjadi, alih-alih menuntut perkiraan kedalaman yang lebih baik. Mempertahankan karakter yang mudah didekati melibatkan keputusan di luar permukaannya yang terlihat. Wajah dengan proporsi yang dipertimbangkan secara cermat hanya sedikit menghibur jika tindakannya berulang kali bertentangan dengan pandangan pemain tentang tindakan itu.
Gambar yang dapat dipahami dan tindakan yang dapat dipahami mengajukan pertanyaan berbeda. Gambar menanyakan apakah bagian-bagiannya cocok satu sama lain; tindakan menanyakan apakah pemain dapat membentuk perkiraan yang berguna tentang apa yang terjadi berikutnya. Garis luar yang biasa dapat memenuhi pertanyaan pertama sambil membiarkan yang kedua tetap tidak pasti. Kamera termasuk dalam pembahasan itu, bahkan ketika tidak menambahkan ciri yang terlihat pada karakter.
Penyesuaian tersebut menunjukkan kesalahpahaman yang coba diakomodasi oleh tim. Penyesuaian itu tidak mengukur seberapa sering kesalahpahaman terjadi atau memastikan bahwa setiap pemain merasa nyaman dengan hasilnya. Keputusan khusus itulah bukti yang berguna, alih-alih janji kemudahan bagi semua orang.

Tubuh yang boleh menjadi aneh
Dalam bab ketiga, Kei Ninomiya dari Nintendo menjelaskan Mouthful Mode: Kirby tidak bisa menelan sebuah benda sepenuhnya, mengikuti bentuknya, dan terus bertindak.
Ini jenis kesinambungan yang berbeda dari mempertahankan kontur tanpa perubahan. Distorsi bisa tetap dipahami karena memiliki sebab. Tubuh sedang merespons sesuatu, dan respons itu menjadi bagian dari tindakan. Pertanyaan desain bergeser dari seberapa banyak perubahan yang diperbolehkan menjadi seberapa jelas perubahan itu dapat dipahami. Bentuk yang aneh bisa memberi tahu penonton lebih banyak daripada bola yang tak berubah tetapi dilihat dari sudut yang tidak membantu.
Jika dibaca bersama masalah pandangan dari belakang, penjelasan itu memperumit gagasan bahwa kemudahan mengenali karakter bergantung pada perlindungan terhadap satu garis luar. Perubahan bentuk dapat menyampaikan hubungan antara tubuh dan benda. Punggung yang tidak berubah bisa menyembunyikan hubungan antara tubuh dan arah. Karena itu, besarnya perubahan merupakan ukuran yang buruk untuk menilai seberapa jelas hasilnya nanti. Yang penting adalah apa yang dapat dipahami oleh penonton atau pemain melalui bentuk tersebut.

Usulan benang, pandangan dari belakang, dan tubuh yang terisi benda memberikan tugas berbeda kepada desain dasar yang sama. Tidak satu pun hanya meminta detail tambahan. Yang satu meminta sosok familier hadir dalam bahan baru; yang lain meminta pemain membaca arah; yang lain lagi menjadikan perubahan bentuk sebagai tindakan itu sendiri. Pekerjaan terletak pada keputusan tentang hubungan mana yang penting untuk tugas tertentu. Itulah yang membuat pertukaran awal tentang mata dan mulut begitu mengungkapkan: para rekan kerja sedang belajar apa yang perlu diperhatikan, menyiapkan diri untuk gambar berikutnya dan gerakan berikutnya.


