ဂိမ်းထဲက ပုံရိပ်တစ်ခုသည် ပေါ်လာချိန်မှစ၍ အလုပ်အမျိုးမျိုးကို လုပ်နေရသည်။ ဇာတ်ကောင်ကို တစ်ချက်ကြည့်ရုံဖြင့် နားလည်နိုင်ရမည်။ မြို့က အထဲသို့ ရွေ့လျားဝင်ရောက်လိုစိတ်ကို ဖိတ်ခေါ်ရမည်။ လှုပ်ရှားသည့် အမူအရာကလည်း လုပ်ဆောင်မှုလိုအပ်သလောက် အချိန်ကို အတိအကျယူရမည်။ အနုပညာစာအုပ်တစ်အုပ်သည် ထိုဆုံးဖြတ်ချက်များကို တစ်ခုစီ ခွဲစဉ်းစားရန် နေရာပေးနိုင်သည်။ စိတ်ဝင်စားစရာ မေးခွန်းမှာ မည်သည့်အထောက်အထားမျိုးကို သိမ်းထားသနည်းဟူသောအချက်ဖြစ်သည်: အစောပိုင်းဖြစ်နိုင်ခြေ၊ ရှင်းပြချက်၊ အလုပ်လုပ်စဉ် အပြန်အလှန်ဆွေးနွေးမှု သို့မဟုတ် အခြားမီဒီယာတစ်မျိုးအတွက် ပြင်ဆင်ထားသည့် ပုံရိပ်တို့ ဖြစ်နိုင်သည်။
ဤစာအုပ်ဆယ်အုပ်က စတင်ချဉ်းကပ်နိုင်ရာ ဆယ်မျိုးကို ပေးသည်။ အောက်ပါ အကြောင်းအရာနှင့် ထုတ်ဝေမူအသေးစိတ်တို့သည် အသစ်ပြန်လည်ဖတ်ရှုထားသော ထုတ်ဝေသူဖော်ပြချက်များ၊ အယ်ဒီတာ၏ နိဒါန်းများနှင့် လူသိရှင်ကြားဖော်ပြထားသော ဖန်တီးသူအင်တာဗျူးများမှ လာသည်။ ဤသည်မှာ ဖတ်ရှုရသည့် ရည်ရွယ်ချက်များအတွက် လမ်းညွှန်ဖြစ်ပြီး စာမျက်နှာတိုင်း ဖတ်ပြီးပြီ သို့မဟုတ် အုပ်တိုင်းကို လက်တွေ့ကိုင်တွယ်ပြီးပြီဟူသော အစီရင်ခံစာမဟုတ်ပါ။ အင်တာဗျူးတစ်ခုက စာအုပ်ပြင်ပ နောက်ခံအကြောင်းကို ပေးလျှင် ထိုကွာခြားချက်က အရေးကြီးသည်။ ပြန်လည်အမှတ်ရမှုတစ်ခုသည် မေးခွန်းတစ်ခု ပေါ်လာစေနိုင်သော်လည်း မမြင်ရသေးသော စာမျက်နှာ၏ ပုံစာဖြစ်မလာပါ။
1. MOTHER2のひみつ。 — ဂိမ်းကို မှတ်တမ်းတိုက်တစ်ခုအဖြစ် ဖတ်ရှုခြင်း
Ohta Publishing ၏ ဂျပန်ဘာသာ အကြောင်းအရာစာရင်း တွင် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုသမိုင်း၊ ပုံပြခန်း၊ Shigesato Itoi ၏ လက်ရေးစကားများ၊ ဂီတ၊ ဆက်စပ်ပစ္စည်းများနှင့် ဝန်ထမ်းဆွေးနွေးမှုတို့ကို တစ်အုပ်တည်းတွင် ထည့်ထားသည်။ ထုတ်ဝေသူက 2024 ပြပွဲမှ အကြောင်းအရာများအပြင် ထိုနေရာတွင် မပြခဲ့သော စာရွက်စာတမ်းများလည်း ပါသည်ဟု ဖော်ပြသည်။ ပုံမှန်ဂျပန်ဘာသာထုတ်ဝေမူတွင် စာမျက်နှာ 320 နှင့် ISBN 9784778319533 ရှိပြီး ပိုစတာပါသောမူ၏ ISBN က မတူပါ။
ထိုအကြောင်းအရာအကျယ်အဝန်းက ချောမွေ့စွာ အပြီးသတ်ထားသောပုံကို ကျော်၍ ဖတ်ရှုနိုင်သည့်နည်းကို ညွှန်ပြသည်။ ပစ္စည်းတစ်ခုက အလုပ်ဖြစ်နေစဉ် မှတ်တမ်းတင်သလား၊ နောက်မှ ပြန်ပြောသလားဟု မေးကြည့်ပါ။ အကြမ်းဖျဉ်းအစီအစဉ်၊ နောက်ပိုင်းအင်တာဗျူးနှင့် ပြီးစီးသည့်သရုပ်ဖော်ပုံက ဆုံးဖြတ်ချက်တစ်ခုတည်းကို မတူသောနေရာများမှ အလင်းပြနိုင်သည်။ သီးခြား Hobonichi အင်တာဗျူး တွင် Itoi က ရွှံ့ရုပ်များကို အပ်နှံပြုလုပ်စေခြင်းနှင့် ဇာတ်ကောင်များကို ကိုယ်စားပြုပုံအပေါ် ပိုမိုထိန်းချုပ်လိုခြင်းကို ဆက်စပ်ပြောဆိုသည်။ ဝက်ဘ်ဆိုက်က စာအုပ်တွင် မဆံ့ခဲ့သည့် အင်တာဗျူးအကြောင်းအရာကို တင်ပြနေကြောင်း အတိအလင်းဖော်ပြသည်။ ထိုဖြည့်စွက်ပြောပြချက်ကို ပုံနှိပ်စာအုပ်ထဲ ပါဝင်သည့်အရာနှင့် ခွဲထားပါ။

2. Kirby: Art & Style Collection — ပစ္စည်းအမျိုးမျိုးကြား အမှတ်လက္ခဏာကို လိုက်ကြည့်ခြင်း
VIZ ၏ အင်္ဂလိပ်ဘာသာထုတ်ဝေမူ မှတ်တမ်း က Kirby ၏ 25 နှစ်ကို ခြုံငုံသည့် စာမျက်နှာ 272 ပါ အဖုံးမာစာအုပ်ကို 2020 ဧပြီ 14 တွင် ထုတ်ဝေခဲ့ကြောင်း ဖော်ပြသည်။ အယ်ဒီတာ Joel Enos ၏ လူသိရှင်ကြားနိဒါန်း က ဂိမ်းအနုပညာမှ ဝတ္ထုများ၊ ဖျော်ဖြေပွဲ၊ အရုပ်များနှင့် တံဆိပ်ခေါင်းများအထိ ကျယ်ပြန့်ကြောင်း ရှင်းပြသည်။ နမူနာပုံစာများတွင်လည်း ရွှံ့ရုပ်အန်နီမေးရှင်းနှင့်တူသည့် အသွင်အတွက် အလုပ်နှင့် အရုပ်ပုံကြမ်းများကို ဖော်ပြထားသည်။ ယင်းတို့သည် စာအုပ်၏ အကြောင်းအရာအကျယ်အဝန်းကို ဖော်ပြခြင်းဖြစ်ပြီး ပစ္စည်းတစ်မျိုးတည်းဖြင့် Kirby ထုတ်လုပ်မှုအားလုံးကို ရှင်းပြနိုင်ကြောင်း အထောက်အထားမဟုတ်ပါ။
မှတ်မိလွယ်သော အမှတ်လက္ခဏာနှင့် မျက်နှာပြင်အသစ်ကြား ညှိနှိုင်းပုံကို လေ့လာရန် ဖတ်ပါ။ ရေးဆွဲထားသော လုံးဝန်းပုံစံ၊ ပုံဖော်ထားသည့်အရာနှင့် ထုတ်လုပ်ထားသည့်အရုပ်တို့သည် အနားသတ်၊ ထုထည်နှင့် တည်ဆောက်မှုဆိုင်ရာ ပြဿနာမတူညီကြပါ။ စုစည်းမှုထဲမှ ပစ္စည်းများကို နှိုင်းယှဉ်ရာတွင် မည်သည့်အရာက သိသာနားလည်နိုင်ဆဲလဲ၊ မည်သည့်အရာကို အသစ်ပြန်ဆောက်ရသလဲဟု မေးပါ။ မှတ်မိနိုင်ခြင်းသည် တစ်သွေမတိမ်းတူညီခြင်းဟု မဆိုလိုပါ။ ဤနောက်ကြောင်းပြန်စာအုပ်သည် ထိုမေးခွန်းကို အထောက်အကူပေးနိုင်သော်လည်း နောက်ပိုင်းဂိမ်းတိုင်း၏ နည်းပညာရှင်းလင်းချက်ကို မပေးပါ။ 2020 ထုတ်ဝေမူ၏ အကန့်အသတ်ကို နားလည်ခြင်းက မည်သည့်အရာကို ပြောပြနိုင်သနည်းဆိုသည်ကို နားလည်ရာတွင် အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုဖြစ်သည်။

3. スプラトゥーン イカすアートブック — ဒီဇိုင်းပတ်ဝန်းကျင်၏ ယဉ်ကျေးမှုကို ခြေရာခံခြင်း
မူလဂျပန်ဘာသာ Splatoon အနုပညာစာအုပ်မှာ 2015 အောက်တိုဘာတွင် ထုတ်ဝေသည့် KADOKAWA ၏ စာမျက်နှာ 320 ပါစာအုပ် ဖြစ်သည်။ ထုတ်ဝေသူက အယူအဆပုံကြမ်းများ၊ ဂရပ်ဖီတီနှင့် ပစ္စည်းများ၊ လက်နက်များ၊ ဝတ်ဆင်ပစ္စည်းများ၊ ပြည်ကြီးငါးဇာတ်ကောင်တို့၏ ပုံပန်းသွင်ပြင်နှင့် လှုပ်ရှားမှုအတွက် အစောပိုင်းချဉ်းကပ်ပုံများကို စာရင်းပြုထားသည်။ ဤသည်မှာ ပထမဂိမ်း၏ စာအုပ်ဖြစ်ပြီး ကိုယ်ပိုင်ထုတ်ဝေမူ အမှတ်လက္ခဏာရှိသည်။ နောက်ဆက်တွဲဂိမ်းများကိုပါ အကြောင်းအရာထဲ တိတ်တဆိတ် မထည့်သင့်ပါ။
၎င်း၏ မျိုးစုံလင်မှုက ပုံရိပ်ကမ္ဘာကို အကြိုက်အမျိုးမျိုးချိတ်ဆက်ရာ ကွန်ရက်အဖြစ် စဉ်းစားရန် အထောက်အကူပေးသည်။ အဝတ်အစား၊ စာလုံးပုံစံနှင့် ကိရိယာများသည် ထိုကမ္ဘာနေသူများအကြောင်း မည်သို့ညွှန်ပြသနည်းကို နှိုင်းယှဉ်ပါ။ အချင်းချင်းမဆိုင်သော အလှဆင်ပစ္စည်းဟု မယူဆပါနှင့်။ သီးခြား Nintendo အင်တာဗျူး တွင် Hisashi Nogami က အဖွဲ့၏ စိတ်ဝင်စားမှုနှင့် လမ်းပေါ်ဖက်ရှင်ကို ဆက်စပ်ပြောပြီး စိတ်ကူးနေသောကစားပုံနှင့် ရော့ခ်ဂီတ၏ ဆက်နွယ်မှုကို ဆွေးနွေးသည်။ ယင်းပြောပြချက်သည် ယဉ်ကျေးမှုနောက်ခံကို ပေးသည်။ ပုံကြမ်းတိုင်းအတွက် တစ်ပုံစံတည်း ရှင်းပြချက်မဟုတ်ပါ။ အကျိုးရှိသောဖတ်ရှုမှုက ဒီဇိုင်းအမျိုးအစားအများအပြား အချင်းချင်းအားဖြည့်ပုံကို စမ်းစစ်၍ ပစ္စည်းတစ်ခုသည် အခြားရည်ရွယ်ချက်ရှိနိုင်ကြောင်းကိုလည်း ဖွင့်ထားသင့်သည်။

4. ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド マスターワークス — သမိုင်းနှစ်မျိုးကို ခွဲခြားခြင်း
စာအုပ်ပြုလုပ်သည့် ထုတ်ဝေသူ၏ ဂျပန်ဘာသာလမ်းညွှန် က စာမျက်နှာ 416 ပါသော စာအုပ်ကို အနုပညာ၊ ပြုလုပ်ခြင်းနှင့် သမိုင်းဟူ၍ ခွဲကာ အင်တာဗျူးများလည်း ပါဝင်ကြောင်း ဖော်ပြသည်။ ပြုလုပ်ခြင်းအခန်းတွင် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအနုပညာနှင့် ဝန်ထမ်းမှတ်ချက်များ ပါသည်။ သမိုင်းအခန်းမှာ စိတ်ကူးယဉ်ကမ္ဘာ၏ အချိန်စဉ်နှင့် မြေပြင်၊ အဆောက်အအုံတို့မှ ခြေရာများကို စစ်ဆေးသည်။ ဤနေရာတွင် ဆွေးနွေးသောထုတ်ဝေမူသည် Breath of the Wild အတွက် 2017 ဂျပန်ဘာသာ Master Works ဖြစ်ပြီး Ambit က ပြုလုပ်ကာ Tokuma Shoten က ထုတ်ဝေသည်။ ဇာတ်လမ်းအကြောင်းအရာရှိသဖြင့် ဇာတ်လမ်းဖော်ပြချက်ပါဝင်ကြောင်း သတိပေးရန် သင့်သည်။
ဖတ်ရှုနိုင်သည့် အခွင့်အရေးက ထိုခွဲခြားမှုတွင် ရှိသည်။ ဖွံ့ဖြိုးရေးရှင်းပြချက်က နေရာတစ်ခုကို မည်သို့ဒီဇိုင်းလုပ်ခဲ့သနည်းဟု မေးသည်။ စိတ်ကူးယဉ်သမိုင်းက ထိုနေရာတွင် ဘာဖြစ်ခဲ့သနည်းဟု မေးသည်။ နှစ်မျိုးစလုံးက ရှုခင်းကို ပိုစိတ်ဝင်စားဖွယ် ဖြစ်စေနိုင်သော်လည်း မေးခွန်းမတူပါ။ မှတ်စုနှစ်ကော်လံထားကြည့်ပါ: တစ်ခုက ထုတ်လုပ်မှုအထောက်အထား၊ အခြားက ထိုကမ္ဘာ၏ ကိုယ်ပိုင်အတိတ်အတွက်ဖြစ်သည်။ ပျက်စီးသောနံရံသည် နှစ်ဖက်စလုံး၌ ပါနိုင်သော်လည်း စိတ်ကူးယဉ်ဘေးအန္တရာယ်အကြောင်းက အနုပညာရှင်တစ်ဦး အပြင်ပုံသဏ္ဌာန်တစ်ခုကို ဘာကြောင့်ရွေးသနည်းကို ကိုယ်တိုင်မသက်သေပြနိုင်ပါ။ သမိုင်းနှစ်မျိုးကို ပြန်ဆက်စပ်မစဉ်းစားမီ အခန်းများက ထိုကွာခြားမှုကို ရှင်းလင်းစေပါစေ။

5. ペルソナ5 公式設定画集 — အခြားရွေးချယ်စရာများကို အလေးအနက်ထားခြင်း
2016 ဂျပန်ဘာသာစာအုပ်အတွက် KADOKAWA ၏ မှတ်တမ်း တွင် စာမျက်နှာ 512၊ အစောပိုင်းဇာတ်ကောင်ဒီဇိုင်းများ၊ ပုံကြမ်းများနှင့် မူလအဆိုပြုချက်များကို ဖော်ပြသည်။ ဇာတ်ကောင်အကြောင်းမှတ်ချက်များ၊ ဒီဇိုင်နာ Shigenori Soejima နှင့် အင်တာဗျူးရှည်၊ အဖွင့်ရုပ်ရှင်၏ ဇာတ်ကွက်ပုံဘုတ်များကိုလည်း ဖော်ပြသည်။ ရွေးချယ်ထားသောမူက မူလ Persona 5 နှင့် ဆိုင်သည်။ နောက်မှ ထပ်ဖြည့်သည့်အရာများ ပါကြောင်းကို ခေါင်းစဉ်ကြည့်ပြီး မခန့်မှန်းသင့်ပါ။
ပယ်ချခံရဟန်ရှိသော ရွေးချယ်စရာသည် အချောသတ်ရလဒ်ထက် ပိုစိတ်ဝင်စားစရာ ဖြစ်နိုင်သော်လည်း ဂရုတစိုက် ကိုင်တွယ်ရသည်။ ကွာခြားချက်တစ်ခုကို ဖော်ပြခြင်းမှ စပါ: ကိုယ်ဟန်၏ ဟန်ချက်၊ အဝတ်အစားစီစဉ်ပုံ၊ မျက်နှာ၏ အလေးပေးရာတို့ဖြစ်သည်။ ထို့နောက် တွဲပါသောမှတ်ချက်က ၎င်း၏အခန်းကဏ္ဍကို ရှင်းပြသလား စစ်ပါ။ အစားထိုးပုံတစ်ပုံတည်းက ကျရှုံးခဲ့သည်၊ အရင်ရောက်လာသည် သို့မဟုတ် ကိုယ်ထင်သည့်အကြောင်းကြောင့် စွန့်ပစ်ခဲ့သည်ဟု မသက်သေပြနိုင်ပါ။ မှတ်ချက်ရှိခြင်းက ရှင်းပြချက်နှင့် မျက်စိမြင်ရွေးချယ်မှုကို နှိုင်းယှဉ်နိုင်စေသည်။ ဇာတ်ကွက်ပုံဘုတ်က ဒုတိယမေးခွန်းတစ်ခုကို ထည့်ပေးသည်: တင်ပြပုံက အချိန်နှင့်အမျှ ဖြန့်ထွက်လာသည့်အခါ ဒီဇိုင်းသည် မည်သို့နားလည်နိုင်ဆဲ ဖြစ်နေသနည်း။ ဤသည်မှာ စာရင်းပါအကြောင်းအရာကို ချဉ်းကပ်ရန် ရည်ရွယ်ချက်ဖြစ်ပြီး ထိုစာမျက်နှာများရှိ လုပ်ဆောင်မှုအစဉ်တစ်ခုကို သီးသန့်စစ်ပြီးကြောင်း အဆိုမဟုတ်ပါ။

6. GRIS. ARTBOOK — ပတ်ဝန်းကျင်အတွက် နေရာပေးခြင်း
Norma Editorial ၏ စပိန်ဘာသာမှတ်တမ်း တွင် Conrad Roset ၏ စာမျက်နှာ 176 ပါ ရောင်စုံစာအုပ်၊ ISBN 9788467940275 ကို ဖော်ပြသည်။ ပထမပုံကြမ်းမှ ဇာတ်ကောင်နှင့် အဆင့်ဒီဇိုင်းအထိ အကြောင်းအရာများဟု ရှင်းပြသည်။ ဤသည်မှာ ရွေးချယ်ထားသည့် မူလထုတ်ဝေမူဖြစ်သည်။ Marina Amores နှင့် သီးခြားစပိန်ဘာသာအင်တာဗျူး တွင် Roset က ကိုယ့်အလုပ်ကို GRIS အတွက် ပြုပြင်ရာ၌ ပတ်ဝန်းကျင်နှင့် ဖွဲ့စည်းပုံကို အထူးအလေးထားရကြောင်း ရှင်းပြသည်။ စီမံကိန်းသည် အနုပညာစိတ်ကူးမှစ၍ နောက်တွင် ကမ္ဘာ၊ ဇာတ်ကြောင်းနှင့် ကစားပုံလိုအပ်လာသည်ဟု သူဖော်ပြသည်။
ထိုဖော်ပြချက်က ဇာတ်ကောင်ပတ်လည်နေရာကို ဖတ်ကြည့်ရန် အကြံပေးသည်။ ဗိသုကာ၊ အရွယ်အစားနှင့် နေရာလွတ်က ဖွဲ့စည်းပုံကို မည်သို့ပံ့ပိုးသနည်း၊ အဆင့်ဒီဇိုင်းက ပုံတစ်ပုံကို ရွေ့လျားနိုင်သည့်နေရာအဖြစ် မည်သို့ပြောင်းနိုင်သနည်းဟု မေးပါ။ အရောင်ပြောင်းတိုင်းကို တစ်ခုတည်းသော သတ်မှတ်စိတ်ခံစားချက်အဖြစ် ပြန်ဆိုစရာမလိုဘဲ အရောင်သည် ထိုစူးစမ်းမှု၏ အစိတ်အပိုင်းဖြစ်နိုင်သည်။ အင်တာဗျူးက Roset အတွက် ဖွဲ့စည်းပုံ၏ အရေးပါမှုကို ထင်ရှားစေသော်လည်း မမြင်ရသေးသော ပုံနှိပ်ပုံကြမ်းက ကစားနိုင်သည့်နေရာ ဖြစ်လာပုံကို မသက်သေပြပါ။ အသုံးဝင်သည့်အတိုင်းအတာ၌ မေးခွန်းကို ထားပါ: ပတ်ဝန်းကျင်က ဇာတ်ကောင်နှင့် နောက်ဆုံးတွင် ကစားသူကို ဘာလုပ်ရန် တောင်းဆိုသနည်း။

7. Sea of Stars: The Concept Art of Bryce Kho — စကားဝိုင်းကို ရှာဖွေခြင်း
3dtotal ၏ ထုတ်ဝေမူဖော်ပြချက် တွင် စာမျက်နှာ 272 ပါ အဖုံးမာစာအုပ်၊ ISBN 9781915992048 ဟု ဖော်ပြသည်။ Kho ၏ ကိုယ်ပိုင်ဝက်ဘ်ဆိုက် က စာအုပ်တွင် အယူအဆအနုပညာရှင် Kho နှင့် ဂိမ်းဒီဇိုင်နာ Thierry Boulanger တို့ ဇာတ်လမ်း၊ လုပ်ဆောင်မှုစနစ်များနှင့် အနုပညာအလှအကြောင်း Slack တွင် ဆွေးနွေးခဲ့သည့် စကားဝိုင်းများစွာ ပါသည်ဟု ဆိုသည်။ ဤသည်မှာ စာအုပ်ထဲ ပြန်ဖော်ပြထားသည့် ဆွေးနွေးမှုများနှင့်ဆိုင်သောအဆိုဖြစ်ပြီး အဖွဲ့၏ ကိုယ်ပိုင်မှတ်တမ်းတိုက်သို့ ဝင်ရောက်ထားခြင်း သို့မဟုတ် ထိုမက်ဆေ့ချ်များမှ စာသားကို ကိုးကားခြင်းမဟုတ်ပါ။
စကားဝိုင်းသည် ဖတ်ရှုရသည့်ရည်ရွယ်ချက်ကို ပြောင်းစေသည်။ ဒီဇိုင်းတစ်ခုက နောက်ဆုံးပုံရိပ်တွင် ဖော်မထားသည့် လိုအပ်ချက်ကို ဖြေဆိုနေနိုင်သည်။ စာအုပ်တွင် ဆွေးနွေးမှုပါလျှင် လုပ်ငန်းညွှန်ကြားချက်နှင့် တုံ့ပြန်ချက်ကို တွဲဖတ်ပါ: ဘာကိုတောင်းခဲ့သနည်း၊ ဘယ်ဖြစ်နိုင်ခြေကို တင်ပြခဲ့သနည်း၊ ဘာက မဆုံးဖြတ်ရသေးသနည်း။ စိတ်ဝင်စားစရာ အထောက်အထားသည် ပုံတစ်ခုတည်းထဲမှာမဟုတ်ဘဲ ပုံနှင့် တောင်းဆိုမှုတို့၏ ဆက်စပ်မှုတွင် ရှိနိုင်သည်။ အယူအဆအနုပညာ၏ ဖန်တီးသူအဖြစ် အသိအမှတ်ပြုချက်ကိုလည်း အပြီးသတ်ပစ်ဇယ်ပုံပစ္စည်းတိုင်း၏ ဖန်တီးသူဟု မချဲ့သင့်ပါ။ ဤစာအုပ်၏ ဖော်ပြထားသည့်ပုံစံက ပူးပေါင်းအလုပ်ကို လိုက်ကြည့်ရန်နည်းပေးပြီး အခန်းကဏ္ဍနှင့် အလုပ်အဆင့်များကို ခွဲထားစေသည်။

8. Eastward: Design Works — အနုပညာကို နေရာ၏ အခြားအစိတ်အပိုင်းများနှင့် ဆက်စပ်ခြင်း
Lost in Cult ၏ ထုတ်ဝေသူခြုံငုံဖော်ပြချက် တွင် အနုပညာ၊ သုံးသပ်ချက်နှင့် Eastward ၏ ဖန်တီးသူများ၊ တေးရေးဆရာနှင့် အင်တာဗျူးများကို ဖော်ပြသည်။ ပတ်ဝန်းကျင်၊ ဒေသအစားအစာနှင့် ကိုယ်ပိုင်တီထွင်သည့် ဂိမ်းအင်ဂျင်ကိုလည်း အလေးထားကြောင်း ဖော်ပြသည်။ ပုံမှန်ထုတ်ဝေမူ၏ သတ်မှတ်ချက် က ခန့်မှန်း စာမျက်နှာ 250 ပါ A4 အဖုံးပျော့ဟု ဆိုပြီး ခြုံငုံဖော်ပြချက်က Shaun Hughes ကို အသိအမှတ်ပြုသည်။ ထုတ်ဝေသူ၏ ဖော်ပြစာသားတွင် အနာဂတ်ပြအသုံးအနှုန်းတချို့ ကျန်နေသဖြင့် ဤနေရာ၌ သတ်မှတ်ဖော်ပြထားသည့် အကျယ်အဝန်းကိုသာ ပြောပြခြင်းဖြစ်ပြီး ပြီးစီးသောစာအုပ်၏ အကြောင်းအရာကို သီးခြားအတည်ပြုခြင်းမဟုတ်ပါ။ အထူးထုတ်ဝေမူ၏ အပိုပစ္စည်းများသည် ရွေးထားသောပုံမှန်မူတွင် မပါဝင်ပါ။
ဖတ်ရှုရသည့်ရည်ရွယ်ချက်က နေရာတစ်ခုကို ဘာက ချိတ်ဆက်ထားသနည်းဟု မေးရန်ဖြစ်သည်။ လမ်းတစ်လမ်း၏ အတွေ့အကြုံသည် အဆောက်အအုံမျက်နှာစာထက် ပိုသည်: အသံ၊ အစားအစာ၊ ဇာတ်ကောင်လှုပ်ရှားမှုနှင့် ၎င်းတို့ကို ပံ့ပိုးသည့်စနစ်များက ပါဝင်နိုင်သည်။ ကြော်ငြာဖော်ပြထားသည့်အကျယ်အဝန်းကြောင့် ထိုဆက်နွယ်မှုများကို စူးစမ်းသင့်သည်။ အနုပညာတစ်ခုတည်းက ပတ်ဝန်းကျင်ခံစားချက်ကို ပေးသည်ဟု မဆုံးဖြတ်မီ ဘာသာရပ်များအကြား ရှင်းပြချက်ကို လိုက်ဖတ်ပါ။ အင်ဂျင်အကြောင်းအရာက နေရာဆိုင်ရာဆွေးနွေးချက်ဘေး၌ရှိလျှင် မည်သည့်လက်တွေ့ဖြစ်နိုင်ခြေကို ဖွင့်ပေးသနည်းဟု မေးပါ။ ဂီတကို ဆွေးနွေးထားလျှင် နေရာအကြောင်း ၎င်း၏ဖော်ပြချက်က အမြင်ပုံရိပ်ဖော်ပြချက်ကို မည်သို့အားဖြည့်သနည်းဟု မေးပါ။

9. The Art of Cuphead — ပုံများကြား အကြားကာလကို စဉ်းစားခြင်း
Dark Horse ၏ ဖော်ပြချက် က အစောပိုင်းစိတ်ကူးနှင့် ထုတ်လုပ်မှုအလုပ်ကို ရိုးရာပုံရေးဆွဲခြင်းအခြေပြု တစ်ဖရိမ်စီအန်နီမေးရှင်းအကြောင်းနှင့် တွဲဖော်ပြသည်။ ဂိမ်းဒါရိုက်တာ Chad နှင့် Jared Moldenhauer တို့၏ အမြင်များပါကြောင်း ဆိုသည်။ ထုတ်ဝေသူနှင့် ဖြန့်ချိသူ၏ ထုတ်ဝေမူမှတ်တမ်း က ရွေးထားသည့် အဖုံးမာမူကို စာမျက်နှာ 264၊ ISBN 9781506713205၊ ထုတ်ဝေသည့်နေ့ 2020 မတ် 17 ဟု သတ်မှတ်ပေးသည်။ ဤအချက်သည် ထိုဂိမ်းအနုပညာစာအုပ်နှင့် ဆိုင်သည်။
ခံစားချက်ထင်ရှားသည့် ကိုယ်ဟန်တစ်ခုတည်းက ထိုဟန်သို့ ရောက်ရန်နှင့် ထွက်ရန်လိုသည့် အလုပ်ကို ဖုံးကွယ်ထားနိုင်သည်။ ထို့ကြောင့် အသုံးဝင်သောဖတ်ရှုမေးခွန်းက ပုံများကြား အကြားကာလနှင့် ဆိုင်သည်: အလေးချိန်၊ လှုပ်ရှားမီပြင်ဆင်မှု သို့မဟုတ် ထိခိုက်အားကို သိသာစေရန် ပုံတစ်ပုံမှ နောက်တစ်ပုံအထိ ဘာတွေပြောင်းရမလဲ။ ထုတ်လုပ်မှုအကြောင်းအရာက ထိုနှိုင်းယှဉ်မှုကို ခွင့်ပြုသည့်နေရာတွင် ပြီးစီးသောဇာတ်ကောင်ကိုသာ ချီးကျူးနေမည့်အစား အမူအရာကို ဖြည်းဖြည်းချင်း ကြည့်ပါ။ မလှုပ်သောပုံက ပုံသဏ္ဌာန်နှင့် ဖွဲ့စည်းပုံကို ပေးသော်လည်း လှုပ်ရှားမှုက ကြာချိန်လည်း လိုသည်။ ဤချဉ်းကပ်မှုသည် ထုတ်ဝေသူက အန်နီမေးရှင်းအလုပ်ကို အလေးထားခြင်းအတိုင်း လိုက်သော်လည်း ပုံဆက်တိုက်အစုံတစ်ခုကို ဤနေရာ၌ စစ်ပြီးဟု မဆိုပါ။ ပုံတစ်ပုံ၏ ဆွဲဆောင်မှုအပြင် ပုံများကြား အလုပ်အားအတွက်လည်း နေရာပေးသည်။

10. The Art of Hyper Light Drifter — ရွေးထားသော ကန့်သတ်ချက်ကို နားလည်ခြင်း
Fangamer ၏ တရားဝင်ဖော်ပြချက် တွင် Alx Preston ၏ နိဒါန်းနှင့်အတူ ပုံကြမ်း၊ စပရိုက်၊ မှတ်စုနှင့် အချောသတ်အနုပညာပါသော စာမျက်နှာ 220 အဖုံးမာစာအုပ်ဟု ဖော်ပြသည်။ ရရှိသောဖော်ပြချက်က ထုတ်ဝေသည့်နေ့ သို့မဟုတ် ISBN ကို မသတ်မှတ်ပေးသောကြောင့် ထိုအသေးစိတ်ကို ဤနေရာတွင် မဖော်ပြထားပါ။ Alex Wawro နှင့် 2017 သီးခြားအင်တာဗျူး တွင် Preston က 480 × 270 ရုပ်ထွက်သည် အသေးစိတ်ကို ကန့်သတ်ပြီး အခြားအစိတ်အပိုင်းများမှာ ပိုပြောင်းလွယ်ကြောင်း ရှင်းပြသည်။ သူသည် မူလအလုပ်ကို ဂုဏ်ပြုခြင်းနှင့် ထပ်တူကူးခြင်းကို ခွဲခြားသည်။
ထိုကွာခြားချက်က ဖတ်ရှုမှုကို ဟာ့ဒ်ဝဲဟောင်းအပေါ် အကြမ်းဖျဉ်းဆွဲဆောင်မှုမှ သီးခြားဒီဇိုင်းပြဿနာသို့ ပြောင်းပေးသည်။ ဖော်ပြထားသည့် ပုံကြမ်းနှင့် စပရိုက်များကို စဉ်းစားရာ၌ ပစ်ဇယ်အရေအတွက်ကန့်သတ်ချက်နှင့် စိတ်ကူးတစ်ခုကို မည်သို့ သိသာနားလည်အောင် လုပ်နိုင်သနည်းဟု မေးပါ။ ဘာတွေက ဆက်ရှိရန်လိုပြီး ဘာတွေကို အရိပ်အမြွက်ပြနိုင်သနည်း။ ပန်းချီနှင့် စပရိုက်က ဆက်နွယ်သောခံစားချက်ကို မတူသည့်နည်းဖြင့် သယ်ဆောင်နိုင်ပြီး တိကျသော အရင်နှင့်နောက်အတွဲ ဖြစ်စရာမလိုပါ။ ပြင်ပအင်တာဗျူးက ဂိမ်း၏ကန့်သတ်ချက်အတွက် နောက်ခံပေးသော်လည်း စာအုပ်ထဲက ပုံတိုင်းအတွက် ပြောင်းလဲထုတ်လုပ်ပုံကို မသက်သေပြပါ။ ကန့်သတ်ချက်ကို ရှင်းပြချက်တစ်ခုလုံးဟု မယူဆဘဲ ထိုကန့်သတ်ချက်အတွင်း ရွေးခဲ့သောအရာများကို ဖတ်ကြည့်ပါ။

ဂိမ်းသို့ ပြန်ယူသွားနိုင်သည့် မေးခွန်းတစ်ခု
ဤရည်ရွယ်ချက်များက တူညီသောမှတ်စုမျိုး ဖြစ်စေရန် မလိုပါ။ စာအုပ်တစ်အုပ်က မှတ်တမ်းအချိန်စဉ်ကို ဖိတ်ခေါ်သည်၊ အခြားတစ်အုပ်က ပစ္စည်းနှိုင်းယှဉ်ရန် အကြံပေးသည်၊ အခြားတစ်အုပ်က စကားဝိုင်း သို့မဟုတ် ထုတ်လုပ်မှုကန့်သတ်ချက်ကို စတင်ရာလုပ်သည်။ စာအုပ်မဖွင့်မီ စီမံစဉ်းစားနိုင်သည့် မေးခွန်းတစ်ခု ရွေးပါ။ ပုံက ဘာပြသသနည်း၊ ပုံစာ သို့မဟုတ် အင်တာဗျူးက ဘာကို တကယ်ရှင်းပြသနည်း၊ ဘာက မိမိ၏ကောက်ချက်ဖြစ်နေသေးသနည်းကို မှတ်ပါ။ ဂိမ်းသို့ ပြန်ရောက်သည့်အခါ ထိုမေးခွန်းက အဝတ်အစား၊ တံခါးပေါက် သို့မဟုတ် ကိုယ်ဟန်နှစ်ခုကြား အကြားကာလကို အာရုံပြုစေနိုင်သည်။ ရရှိမည့်အကျိုးက ပုံတစ်ပုံ အလုပ်လုပ်ပုံကို ပိုတိကျစွာ ပြောပြနိုင်ခြင်းဖြစ်ပြီး အထောက်အထားဖြင့် အဆုံးအဖြတ်မပေးနိုင်သည့်အရာအတွက် နေရာကျန်နေခြင်းဖြစ်သည်။


