Pinindot mo ang talon sa gilid ng plataporma. Sa isip mo, sapat pa ang lapit ng karakter. Maaaring sumang-ayon ang laro, o mahulog ka habang nagtataka kung bakit hindi nagtugma ang mga daliri mo at ang screen.
Maaaring hubugin ng munting tagpong iyon ang pakiramdam ng buong laro. Hindi lang taas at layo ang talon. Kasunduan ito tungkol sa kung kailan nagiging kilos ang intensiyon, gaano pa kalaking pagbabago ang posible, at ano ang maituturing na paglapag sa nilayon mong lugar.
Madalas, ang kawili-wiling mga desisyon sa disenyo ang tahimik na tumutulong upang manatili ang kasunduang iyon.
Nagbibigay ang Celeste ng kaunting puwang sa input
Sa Celeste & Forgiveness, idinokumento ng developer na si Maddy Thorson ang ilang paraang pinagbibigyan ng laro ang mga kilos na muntik nang magtagumpay. Pinapayagan ng coyote time ang talon sandali matapos lumampas sa gilid. Sa jump buffering, ang input ng talon na pinindot nang maaga at pinanatiling nakapindot ay gumagana paglapag. Nababawasan din ang gravity malapit sa tuktok ng talon kapag nakapindot pa rin ang talon, kaya mas may oras para mag-adjust. 1
Inilalarawan din ng post ang mga pagwawasto sa kanto: maaaring makatulong ang maliliit na pagbabago sa posisyon upang malampasan ng karakter ang gilid sa halip na mapahinto ng bahagyang banggaan. Tahasang iniiwasan ni Thorson na angkining siya ang nag-imbento ng mga pamamaraang ito. 1
Mga dokumentadong paglalarawan ito ng developer, hindi mga timing sa bilang ng frame na malayang sinukat para sa artikulong ito. Ang iisang ideya ng mga ito: hindi kailangang maging mapanupil ang eksaktong hangganan ng input.
Hindi ibig sabihin ng mapagbigay ay walang hamon
Isipin ang dalawang kathang-isip na platapormang pinaghihiwalay ng mahirap tawiring puwang. Tinatanggihan ng isang laro ang talon sa mismong sandaling lumampas ang karakter sa matematikal na gilid. Tinatanggap ng isa ang input na bahagyang huli. Maaari pa ring mangailangan ang ikalawang laro ng mahusay na pagtantiya sa layo at paglapag.
Hindi awtomatikong nawala ang hamon. Isang makitid na pinagmumulan ng pagkainis ang nagbago.
Tumutulong ang pagkakaibang ito na ipaliwanag kung bakit hindi kapaki-pakinabang na magkasingkahulugan ang “mahirap” at “hindi tumutugon.” Inilalarawan ng isa kung ano ang hinihiling na magawa ng manlalaro. Maaaring ilarawan ng isa pa ang hindi pagtutugma ng inaasahan at nararamdamang tugon.
Wala sa mga halimbawang iyon ang nagpapatunay kung ano ang pipiliin ng isang partikular na manlalaro. Sadyang nangangailangan ng mahigpit na timing ang ilang sistema ng paggalaw. Ang tanong ay kung sinusuportahan ng mga tuntunin ang karanasang iniaalok ng laro.
Kasama sa talon ang pagbabalik sa lupa
Nakakakuha ng pansin ang pag-angat, pero may gitna at dulo rin ang talon. Gaano mo mababago ang direksiyon habang nasa ere? Ano ang nangyayari kapag binitiwan ang pindutan? Gaano kabilis bumabalik sa lupa ang karakter?
Mga tanong ito para sa pagmamasid, hindi pangkalahatang resipe. Ang lumulutang na lundag, mabigat na arko at mabilis na talon ay maaaring bumagay sa magkakaibang laro.
Subukang ilarawan ang buong galaw sa halip na tawaging “magandang physics” lamang. Maaaring mabilis umangat ang karakter, sandaling tumigil malapit sa tuktok at tuluy-tuloy na bumaba. Maaaring may momentum ang isa pa na kailangang seryosong isaalang-alang bago magpalit ng direksiyon.
Mas nagiging kapaki-pakinabang ang mga salita kapag inilalarawan ang nakikita, nararamdaman at nakokontrol mo, sa halip na ituring ang pagiging makatotohanan bilang tanging layunin.

Kailangan ng galaw ng kawili-wiling pupuntahan
Inilalarawan ng mga developer ng Nintendo ang isang mapanuring suliranin kay Raccoon Mario sa Super Mario Bros. 3. Nanganganib na malampasan lamang ang mga hadlang sa lupa dahil sa walang limitasyong paglipad. Kasama sa solusyon para sa karaniwang paglipad ni Raccoon Mario ang pangangailangang tumakbo muna at ang muling pagdisenyo ng mga level upang magbigay ng lugar para sa takbong iyon. 2
Sa salaysay na iyon, hindi magkahiwalay na huling gawain ang galaw at kapaligiran. Binago ng pagbabago sa kakayahan ang kailangang ibigay ng espasyo sa paligid.
Para sa karaniwang manlalaro, mahalagang pansinin ang ugnayang iyon. Maaaring maging nakababagot ang kasiya-siyang talon sa isang bakanteng silid kapag pare-pareho ang bawat paglapag. Maaaring maging mapagpahayag ang simpleng talon kapag nag-aalok ang kapaligiran ng ilang malinaw na mauunawaang posibilidad.
Isa itong interpretatibong paraan ng pagsusuri sa disenyo ng level, hindi hatol na kailangan ng bawat laro ng alternatibong ruta o paglipad.
Maaaring magpaliwanag ang pagkabigo para sa susunod na subok
Ipagpalagay na hindi mo naabot ang gilid. Matutukoy mo ba kung masyadong maaga ang talon, masyadong huli ang pagbabago ng direksiyon, o mali ang piniling ruta?
Maaaring magbigay ang kapaki-pakinabang na pagkabigo ng tanong na sasagutin ng susunod na subok. Maaaring paulit-ulit mong gawin ang parehong galaw sa isang malabong pagkabigo nang hindi natututuhan kung ano ang nagbago.
Hindi ibig sabihin nito na kailangang magpakita ang laro ng paliwanag pagkatapos ng bawat pagkakamali. Maaaring gawin ang bahagi ng trabahong iyon ng malinaw na biswal na ugnayan, pare-parehong pag-uugali at pagkakataong sumubok muli. Kailangang suriin sa mismong laro kung paano eksaktong ipinatupad ang mga ito.
Sa paglalaro mo, subukang baguhin ang isang bahagi lamang ng bawat pagtatangka. Mas madaling matuklasan ang tuntunin kapag hindi sabay-sabay binabago ng eksperimento ang lahat.
Huwag gawing kathang-isip na sukat ang pakiramdam
Tiyak pakinggan ang mga paglalarawang “agad,” “perpekto” o “walang delay,” pero maaaring natatakpan nito ang kawalan ng pagsusubok. Nangangailangan ang inilathalang bilang ng frame ng malinaw na bersiyon ng laro, hardware setup at paraan ng pagsukat.
Hindi mo kailangan ang mga sukat na iyon para sabihing madaling tantiyahin ang talon batay sa karanasan mo. Kailangan mo ang mga ito upang gawing teknikal na paghahambing ang impresyong iyon.
Kailangan din ang ganitong pagpipigil sa mga pahayag tungkol sa nakatagong tulong. Maaaring patunayan ng dokumentasyon ng developer na umiiral ang isang pamamaraan; hindi ipinapakita ng matagumpay na talon lamang kung aling pamamaraan ang dahilan nito.
Mas nagiging kawili-wili ang karanasan at pagpapatupad kapag hiwalay silang tinatalakay, dahil hindi kailangang magpanggap ang isa na ito ang isa pa.
Nasa kasunduan ang kasiyahan
Nagiging mapagpahayag ang talon kapag nagtitiwala ka sa ugnayan ng pindutan, karakter at espasyong nasa unahan. Maaaring lumipat ang pansin mula sa pagpapatakbo sa karakter tungo sa pagpili kung ano ang susubukan.
Sa susunod mong platformer, pansinin ang isang pag-angat, isang pag-adjust at isang paglapag. Itanong kung saan mahigpit ang laro at kung saan ka nito binibigyan ng puwang.
Hindi kailangang bawasan ng kaunting pagiging mapagbigay ang tagumpay. Maaaring iyon mismo ang nagpaparamdam na sa iyo talaga ang tagumpay.
