ທ່ານກົດໂດດຢູ່ຂອບແທ່ນ. ໃນໃຈທ່ານ ຕົວລະຄອນຍັງຢູ່ໃກ້ພໍ. ເກມອາດເຫັນດີ ຫຼືທ່ານອາດຕົກລົງໄປ ພ້ອມສົງໄສວ່າເປັນຫຍັງນິ້ວມືກັບໜ້າຈໍຈຶ່ງບໍ່ກົງກັນ.
ເຫດການນ້ອຍນີ້ອາດກຳນົດຄວາມຮູ້ສຶກຂອງເກມທັງໝົດ. ການໂດດບໍ່ແມ່ນພຽງຄວາມສູງແລະໄລຍະທາງ. ມັນແມ່ນຂໍ້ຕົກລົງວ່າເມື່ອໃດຄວາມຕັ້ງໃຈຈະກາຍເປັນການກະທຳ, ຍັງປັບໄດ້ຫຼາຍປານໃດ ແລະຫຍັງນັບວ່າເປັນການລົງຈອດບ່ອນທີ່ທ່ານຕັ້ງໃຈ.
ທາງເລືອກດ້ານການອອກແບບທີ່ໜ້າສົນໃຈມັກເປັນສິ່ງທີ່ຊ່ວຍຮັກສາຂໍ້ຕົກລົງນັ້ນຢ່າງງຽບໆ.
Celeste ໃຫ້ຊ່ອງວ່າງແກ່ຄຳສັ່ງໜ້ອຍໜຶ່ງ
ໃນ Celeste & Forgiveness, ນັກພັດທະນາ Maddy Thorson ບັນທຶກຫຼາຍວິທີທີ່ເກມຮອງຮັບການພາດພຽງເລັກນ້ອຍ. Coyote time ອະນຸຍາດໃຫ້ໂດດໄດ້ຊ່ວງສັ້ນໆຫຼັງຈາກພົ້ນຂອບ. Jump buffering ເຮັດໃຫ້ຄຳສັ່ງໂດດທີ່ກົດຄ້າງໄວ້ກ່ອນມີຜົນເມື່ອລົງພື້ນ. ການກົດໂດດຄ້າງຍັງເຮັດໃຫ້ແຮງໂນ້ມຖ່ວງຫຼຸດລົງໃກ້ຈຸດສູງສຸດ ຈຶ່ງມີເວລາປັບຫຼາຍຂຶ້ນ. 1
ບົດຂຽນຍັງອະທິບາຍການແກ້ຕຳແໜ່ງຢູ່ມຸມ: ການປັບຕຳແໜ່ງນ້ອຍອາດຊ່ວຍໃຫ້ຕົວລະຄອນຜ່ານຂອບໄດ້ ແທນທີ່ຈະຖືກຢຸດເພາະການຕຳເລັກນ້ອຍ. Thorson ລະບຸຊັດເຈນວ່າບໍ່ໄດ້ອ້າງວ່າເປັນຜູ້ຄິດຄົ້ນເຕັກນິກເຫຼົ່ານີ້. 1
ນີ້ແມ່ນຄຳອະທິບາຍຂອງນັກພັດທະນາທີ່ມີບັນທຶກ ບໍ່ແມ່ນເວລາເປັນຈຳນວນເຟຣມທີ່ວັດແບບອິດສະຫຼະເພື່ອບົດຄວາມນີ້. ແນວຄິດຮ່ວມແມ່ນຂອບເຂດຄຳສັ່ງທີ່ແມ່ນຍຳບໍ່ຈຳເປັນຕ້ອງເປັນຂອບເຂດທີ່ບໍ່ເປັນມິດ.
ຜ່ອນຜັນບໍ່ໄດ້ໝາຍວ່າບໍ່ມີຄວາມທ້າທາຍ
ລອງນຶກເຖິງແທ່ນສົມມຸດສອງແທ່ນ ທີ່ມີຊ່ອງວ່າງຂ້າມຍາກຂັ້ນຢູ່. ເກມໜຶ່ງປະຕິເສດການໂດດທັນທີທີ່ຕົວລະຄອນພົ້ນຂອບຕາມການຄຳນວນ. ອີກເກມຮັບຄຳສັ່ງທີ່ຊ້າໄປໜ້ອຍໜຶ່ງ. ເກມທີສອງຍັງອາດຕ້ອງການການກະໄລຍະແລະຈຸດລົງທີ່ດີ.
ຄວາມທ້າທາຍອາດຍັງຄົງຢູ່. ພຽງແຕ່ສາເຫດສະເພາະຢ່າງໜຶ່ງຂອງຄວາມຫງຸດຫງິດປ່ຽນໄປ.
ຄວາມຕ່າງນີ້ຊ່ວຍອະທິບາຍວ່າເປັນຫຍັງ “ຍາກ” ແລະ “ບໍ່ຕອບສະໜອງ” ຈຶ່ງບໍ່ແມ່ນຄຳທີ່ຄວນໃຊ້ແທນກັນ. ຄຳໜຶ່ງບອກສິ່ງທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນຕ້ອງເຮັດໃຫ້ສຳເລັດ. ອີກຄຳອາດບອກຄວາມບໍ່ກົງກັນລະຫວ່າງການຕອບສະໜອງທີ່ຄາດຫວັງແລະທີ່ຮູ້ສຶກໄດ້.
ຕົວຢ່າງສົມມຸດທັງສອງບໍ່ໄດ້ພິສູດວ່າຜູ້ຫຼິ້ນຄົນໃດຈະມັກຫຍັງ. ລະບົບການເຄື່ອນໄຫວບາງແບບຕັ້ງໃຈໃຫ້ກະຈັງຫວະຢ່າງເຄັ່ງຄັດ. ຄຳຖາມແມ່ນກົດຮອງຮັບປະສົບການທີ່ເກມສະເໜີຫຼືບໍ່.
ການໂດດລວມເຖິງການກັບລົງມາ
ຕອນເລີ່ມໂດດດຶງດູດຄວາມສົນໃຈ ແຕ່ການໂດດຍັງມີຊ່ວງກາງແລະຕອນຈົບ. ທ່ານປ່ຽນທິດຢູ່ກາງອາກາດໄດ້ຫຼາຍປານໃດ? ເກີດຫຍັງຂຶ້ນເມື່ອປ່ອຍປຸ່ມ? ຕົວລະຄອນກັບລົງພື້ນໄວປານໃດ?
ນີ້ແມ່ນຄຳຖາມເພື່ອສັງເກດ ບໍ່ແມ່ນສູດສາກົນ. ການໂດດລອຍເບົາໆ, ວິຖີໂຄ້ງທີ່ໜັກ ແລະການໂດດສັ້ນທີ່ໄວ ອາດເໝາະກັບເກມຄົນລະແບບ.
ລອງອະທິບາຍການເຄື່ອນໄຫວທັງໝົດ ແທນທີ່ຈະເອີ້ນພຽງວ່າ “ຟີຊິກດີ”. ຕົວລະຄອນອາດຂຶ້ນໄວ, ຢຸດຊົ່ວຄາວໃກ້ຈຸດສູງສຸດ ແລ້ວລົງຢ່າງຊັດເຈນ. ອີກຕົວອາດມີໂມເມນຕຳທີ່ເຮັດໃຫ້ຕ້ອງຄິດໃຫ້ດີກ່ອນປ່ຽນທິດ.
ຄຳອະທິບາຍມີປະໂຫຍດຂຶ້ນເມື່ອບອກສິ່ງທີ່ທ່ານຮັບຮູ້ແລະຄວບຄຸມໄດ້ ແທນທີ່ຈະຖືວ່າຄວາມສົມຈິງເປັນເປົ້າໝາຍດຽວ.

ການເຄື່ອນໄຫວຕ້ອງມີຈຸດໝາຍທີ່ໜ້າສົນໃຈ
ນັກພັດທະນາ Nintendo ອະທິບາຍບັນຫາທີ່ຊວນຄິດຂອງ Raccoon Mario ໃນ Super Mario Bros. 3. ການບິນທີ່ບໍ່ມີຂໍ້ຈຳກັດສ່ຽງເຮັດໃຫ້ຂ້າມສິ່ງກີດຂວາງເທິງພື້ນໄປໄດ້. ທາງແກ້ສຳລັບການຂຶ້ນບິນຕາມປົກກະຕິຂອງ Raccoon Mario ລວມທັງການກຳນົດໃຫ້ແລ່ນກ່ອນ ແລະປັບດ່ານໃໝ່ໃຫ້ມີພື້ນທີ່ແລ່ນ. 2
ໃນຄຳບອກເລົ່ານັ້ນ ການເຄື່ອນໄຫວແລະສິ່ງແວດລ້ອມບໍ່ແມ່ນວຽກເກັບລາຍລະອຽດທີ່ແຍກກັນ. ການປ່ຽນຄວາມສາມາດເຮັດໃຫ້ສິ່ງທີ່ພື້ນທີ່ອ້ອມຂ້າງຕ້ອງສະເໜີປ່ຽນໄປ.
ສຳລັບຜູ້ຫຼິ້ນທົ່ວໄປ ຄວາມສຳພັນນີ້ຄວນຄ່າແກ່ການສັງເກດ. ການໂດດທີ່ພໍໃຈໃນຫ້ອງຫວ່າງອາດໜ້າເບື່ອເມື່ອທຸກຈຸດລົງຄືກັນ. ການໂດດງ່າຍໆອາດເປີດໃຫ້ສະແດງຄວາມຕັ້ງໃຈໄດ້ ເມື່ອພູມປະເທດມີຫຼາຍທາງທີ່ເບິ່ງເຂົ້າໃຈໄດ້.
ນີ້ແມ່ນແນວທາງຕີຄວາມເພື່ອພິຈາລະນາການອອກແບບດ່ານ ບໍ່ແມ່ນຄຳຕັດສິນວ່າທຸກເກມຕ້ອງມີທາງເລືອກອື່ນຫຼືການບິນ.
ຄວາມລົ້ມເຫຼວອາດອະທິບາຍການລອງຄັ້ງຕໍ່ໄປ
ສົມມຸດວ່າທ່ານໂດດບໍ່ເຖິງຂອບ. ທ່ານບອກໄດ້ບໍວ່າໂດດໄວເກີນໄປ, ປ່ຽນທິດຊ້າເກີນໄປ ຫຼືເລືອກທາງຜິດ?
ຄວາມລົ້ມເຫຼວທີ່ມີປະໂຫຍດອາດມອບຄຳຖາມໃຫ້ການລອງຄັ້ງຕໍ່ໄປຕອບ. ຄວາມລົ້ມເຫຼວທີ່ບໍ່ຊັດເຈນອາດເຮັດໃຫ້ທ່ານເຮັດທ່າເດີມຊ້ຳ ໂດຍບໍ່ໄດ້ຮຽນຮູ້ວ່າຫຍັງປ່ຽນໄປ.
ນັ້ນບໍ່ໄດ້ໝາຍວ່າເກມຕ້ອງສະແດງຄຳອະທິບາຍຫຼັງພາດທຸກຄັ້ງ. ຄວາມສຳພັນທາງພາບທີ່ຊັດ, ພຶດຕິກຳທີ່ສະໝ່ຳສະເໝີ ແລະໂອກາດລອງໃໝ່ອາດຊ່ວຍເຮັດໜ້າທີ່ບາງສ່ວນ. ວິທີນຳໃຊ້ຢ່າງແນ່ນອນຕ້ອງກວດໃນເກມເອງ.
ເມື່ອທ່ານຫຼິ້ນ ລອງປ່ຽນເທື່ອລະສ່ວນຂອງການລອງ. ການຄົ້ນພົບກົດຈະງ່າຍຂຶ້ນເມື່ອການທົດລອງບໍ່ໄດ້ປ່ຽນທຸກຢ່າງພ້ອມກັນ.
ຢ່າປ່ຽນຄວາມຮູ້ສຶກເປັນຕົວເລກທີ່ຄິດຂຶ້ນ
ຄຳອະທິບາຍເຊັ່ນ “ທັນທີ”, “ສົມບູນແບບ” ຫຼື “ບໍ່ມີຄວາມຊັກຊ້າ” ຟັງເບິ່ງແມ່ນຍຳ ແຕ່ອາດປິດບັງວ່າບໍ່ມີການທົດສອບ. ຈຳນວນເຟຣມທີ່ເຜີຍແຜ່ຕ້ອງມີສະບັບເກມ, ຊຸດຮາດແວ ແລະວິທີວັດທີ່ລະບຸຊັດ.
ທ່ານບໍ່ຕ້ອງມີການວັດນັ້ນເພື່ອບອກວ່າ ຈາກປະສົບການຂອງທ່ານ ການໂດດກະໄດ້ງ່າຍ. ແຕ່ທ່ານຕ້ອງມີມັນເພື່ອປ່ຽນຄວາມຮູ້ສຶກນັ້ນເປັນການປຽບທຽບທາງເຕັກນິກ.
ຄວາມລະມັດລະວັງແບບດຽວກັນໃຊ້ກັບຄຳອ້າງເລື່ອງຕົວຊ່ວຍທີ່ເຊື່ອງຢູ່. ເອກະສານນັກພັດທະນາອາດຢືນຢັນວ່າເຕັກນິກໜຶ່ງມີຢູ່; ການໂດດສຳເລັດຢ່າງດຽວບໍ່ໄດ້ບອກວ່າເຕັກນິກໃດເຮັດໃຫ້ສຳເລັດ.
ການແຍກປະສົບການອອກຈາກວິທີທຳງານເຮັດໃຫ້ທັງສອງໜ້າສົນໃຈຂຶ້ນ ເພາະບໍ່ມີຝ່າຍໃດຕ້ອງທຳທ່າເປັນອີກຝ່າຍ.
ຄວາມມ່ວນຢູ່ໃນຂໍ້ຕົກລົງ
ການໂດດເປີດໃຫ້ສະແດງຄວາມຕັ້ງໃຈໄດ້ ເມື່ອທ່ານເຊື່ອໝັ້ນໃນຄວາມສຳພັນລະຫວ່າງປຸ່ມ, ຕົວລະຄອນ ແລະພື້ນທີ່ຂ້າງໜ້າ. ຈາກນັ້ນຄວາມສົນໃຈອາດຍ້າຍຈາກການບັງຄັບຕົວລະຄອນໄປສູ່ການເລືອກວ່າຈະລອງຫຍັງ.
ໃນເກມແພລດຟອມເມີຄັ້ງໜ້າ ຈົ່ງສັງເກດການເລີ່ມໂດດໜຶ່ງຄັ້ງ, ການປັບໜຶ່ງຄັ້ງ ແລະການລົງພື້ນໜຶ່ງຄັ້ງ. ຖາມວ່າເກມເຄັ່ງຄັດບ່ອນໃດ ແລະໃຫ້ຊ່ອງວ່າງທ່ານບ່ອນໃດ.
ຄວາມເອື້ອເຟື້ອໜ້ອຍໜຶ່ງບໍ່ຈຳເປັນຕ້ອງຫຼຸດຄຸນຄ່າຂອງຄວາມສຳເລັດ. ມັນອາດເປັນສິ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ຄວາມສຳເລັດນັ້ນຮູ້ສຶກວ່າເປັນຂອງທ່ານແທ້ໆ.
