ပလက်ဖောင်းအစွန်းမှာ ခုန်ခလုတ်ကို နှိပ်လိုက်တယ်။ သင့်စိတ်ထဲမှာ ဇာတ်ကောင်က နီးသေးတယ်။ ဂိမ်းက သဘောတူနိုင်တယ်။ ဒါမှမဟုတ် လက်ချောင်းနဲ့မျက်နှာပြင် ဘာကြောင့်မကိုက်ညီသလဲလို့ တွေးရင်း ပြုတ်ကျနိုင်တယ်။
အဲဒီအဖြစ်အပျက်ငယ်က ဂိမ်းတစ်ခုလုံးရဲ့ ခံစားချက်ကို ပုံဖော်နိုင်တယ်။ ခုန်တာဟာ အမြင့်နဲ့အကွာအဝေးသက်သက် မဟုတ်ဘူး။ ရည်ရွယ်ချက်ဘယ်အချိန်မှာ လုပ်ဆောင်မှုဖြစ်လာသလဲ၊ ဘယ်လောက်ထိ ပြင်ဆင်နိုင်သေးသလဲ၊ ရည်ရွယ်ထားတဲ့နေရာကို ဆင်းသက်တယ်လို့ ဘယ်အခြေအနေကိုသတ်မှတ်သလဲဆိုတဲ့ သဘောတူညီချက်ပါ။
စိတ်ဝင်စားစရာဒီဇိုင်းရွေးချယ်မှုတွေဟာ အဲဒီသဘောတူညီချက်ကို တိတ်တိတ်လေးထိန်းပေးတဲ့အရာတွေ ဖြစ်တတ်တယ်။
Celeste က အမိန့်ပေးမှုကို အနည်းငယ်အလျှော့ပေးတယ်
Celeste & Forgiveness မှာ ဂိမ်းဖန်တီးသူ Maddy Thorson က အနည်းငယ်လွဲသွားတဲ့ လုပ်ဆောင်မှုတွေကို ဂိမ်းက ဘယ်လိုလက်ခံပေးသလဲဆိုတာ မှတ်တမ်းတင်ထားတယ်။ Coyote time က အစွန်းကိုကျော်ပြီး ခဏအတွင်း ခုန်ခွင့်ပေးတယ်။ Jump buffering က ကြိုနှိပ်ပြီး ဖိထားတဲ့ခုန်အမိန့်ကို မြေပေါ်ရောက်ချိန်မှာ အလုပ်လုပ်စေတယ်။ ခုန်ခလုတ်ကိုဖိထားရင် အမြင့်ဆုံးအနီးမှာ ဆွဲငင်အားလျော့လို့ ပြင်ဆင်ဖို့အချိန် ပိုရတယ်။ 1
စာမှာ ထောင့်နေရာပြင်ဆင်မှုကိုလည်း ဖော်ပြတယ်။ နေရာအနည်းငယ်ညှိခြင်းက တိုက်မိရုံလေးနဲ့ ရပ်သွားမယ့်အစား အစွန်းကိုကျော်ဖို့ ကူညီနိုင်တယ်။ ဒီနည်းလမ်းတွေကို ကိုယ်တိုင်တီထွင်ခဲ့တယ်လို့ မဆိုကြောင်း Thorson က ရှင်းရှင်းလင်းလင်း ဖော်ပြထားတယ်။ 1
ဒါတွေဟာ ဖန်တီးသူရဲ့မှတ်တမ်းရှိရှင်းလင်းချက်တွေပါ။ ဒီဆောင်းပါးအတွက် သီးခြားတိုင်းတာထားတဲ့ ဖရိမ်အချိန်တွေ မဟုတ်ဘူး။ တူညီတဲ့အယူအဆက အမိန့်လက်ခံမှုရဲ့ တိကျတဲ့နယ်နိမိတ်တွေဟာ ကစားသူကို ဆန့်ကျင်နေတဲ့နယ်နိမိတ်ဖြစ်ဖို့ မလိုဘူးဆိုတာပါ။
အလျှော့ပေးတာဟာ စိန်ခေါ်မှုမရှိတာ မဟုတ်ဘူး
ကျော်ရခက်တဲ့ကွာဟချက်နဲ့ ခြားထားတဲ့ စိတ်ကူးပလက်ဖောင်းနှစ်ခုကို မြင်ယောင်ပါ။ ဂိမ်းတစ်ခုက ဇာတ်ကောင်ဟာ တွက်ချက်ထားတဲ့အစွန်းကိုကျော်တာနဲ့ ခုန်တာကို ငြင်းတယ်။ နောက်တစ်ခုက နည်းနည်းနောက်ကျတဲ့အမိန့်ကို လက်ခံတယ်။ ဒုတိယဂိမ်းကလည်း အကွာအဝေးနဲ့ဆင်းသက်ရာကို ကောင်းကောင်းဆုံးဖြတ်ဖို့ လိုနိုင်သေးတယ်။
စိန်ခေါ်မှုဟာ မဖြစ်မနေ ပျောက်သွားတာမဟုတ်ဘူး။ စိတ်ပျက်ရတဲ့ သီးခြားအကြောင်းရင်းငယ်တစ်ခု ပြောင်းသွားတာပါ။
ဒီကွာခြားမှုက “ခက်တယ်” နဲ့ “မတုံ့ပြန်ဘူး” ကို အဓိပ္ပာယ်တူအဖြစ်သုံးတာ ဘာကြောင့်မထိရောက်သလဲဆိုတာ ရှင်းပြတယ်။ တစ်ခုက ကစားသူကို ဘာပြီးမြောက်စေချင်သလဲဆိုတာ ပြတယ်။ နောက်တစ်ခုက မျှော်လင့်တဲ့တုံ့ပြန်မှုနဲ့ ခံစားရတဲ့တုံ့ပြန်မှု မကိုက်တာကို ပြနိုင်တယ်။
ဒီစိတ်ကူးဥပမာနှစ်ခုလုံးက ကစားသူတစ်ဦး ဘာကြိုက်မလဲဆိုတာ မသက်သေပြဘူး။ လှုပ်ရှားမှုစနစ်တချို့က တင်းကျပ်တဲ့အချိန်ကို တမင်လိုအပ်စေတယ်။ မေးခွန်းက စည်းမျဉ်းတွေဟာ ဂိမ်းပေးချင်တဲ့အတွေ့အကြုံကို ပံ့ပိုးသလားဆိုတာပါ။
ခုန်တာမှာ ပြန်ဆင်းတာလည်း ပါတယ်
စခုန်ချိန်က အာရုံစိုက်စရာဖြစ်ပေမဲ့ ခုန်တာမှာ အလယ်နဲ့အဆုံးလည်း ရှိတယ်။ လေထဲမှာ ဦးတည်ရာကို ဘယ်လောက်ပြောင်းနိုင်သလဲ။ ခလုတ်လွှတ်ရင် ဘာဖြစ်သလဲ။ ဇာတ်ကောင်က မြေပြင်ကို ဘယ်လောက်မြန်မြန် ပြန်ရောက်သလဲ။
ဒါတွေဟာ လေ့လာဖို့မေးခွန်းတွေပါ။ အားလုံးအတွက်သုံးရမယ့် ပုံသေနည်း မဟုတ်ဘူး။ လွင့်မျောတဲ့ခုန်မှု၊ လေးလံတဲ့မျဉ်းကွေး၊ မြန်တဲ့ခုန်ချက်တိုတွေဟာ မတူတဲ့ဂိမ်းတွေနဲ့ သင့်တော်နိုင်တယ်။
“ရူပဗေဒကောင်းတယ်” လို့သာမခေါ်ဘဲ လှုပ်ရှားမှုတစ်ခုလုံးကို ရှင်းပြကြည့်ပါ။ ဇာတ်ကောင်က မြန်မြန်တက်၊ ထိပ်နားမှာခဏနားပြီး ရှင်းရှင်းလင်းလင်း ပြန်ဆင်းနိုင်တယ်။ နောက်တစ်ခုမှာတော့ အဟုန်ကြောင့် ဦးတည်ရာမပြောင်းခင် သေချာစဉ်းစားရနိုင်တယ်။
လက်တွေ့ဆန်မှုကို တစ်ခုတည်းသောရည်မှန်းချက်လို့ မယူဆဘဲ သင်သိမြင်ထိန်းချုပ်နိုင်တာကို ဖော်ပြတဲ့အခါ စကားလုံးတွေ ပိုအသုံးဝင်တယ်။

လှုပ်ရှားမှုမှာ စိတ်ဝင်စားစရာသွားစရာ လိုတယ်
Nintendo ဖန်တီးသူတွေက Super Mario Bros. 3 ထဲက Raccoon Mario နဲ့ပတ်သက်တဲ့ သင်ခန်းစာပေးတဲ့ပြဿနာတစ်ခုကို ရှင်းပြတယ်။ ကန့်သတ်ချက်မဲ့ပျံသန်းနိုင်မှုကြောင့် မြေပြင်အတားအဆီးတွေကို ကျော်သွားနိုင်မယ့်အန္တရာယ် ရှိခဲ့တယ်။ Raccoon Mario ရဲ့ပုံမှန်စပျံမှုအတွက် ဖြေရှင်းချက်မှာ ပြေးဖို့လိုအပ်စေခြင်းနဲ့ ပြေးလို့ရမယ့်နေရာတွေ ပါအောင် အဆင့်တွေကို ပြန်ပြင်ခြင်း ပါဝင်တယ်။ 2
အဲဒီရှင်းလင်းချက်မှာ လှုပ်ရှားမှုနဲ့ပတ်ဝန်းကျင်ဟာ သီးခြားနောက်ဆုံးအချောသပ်အလုပ်တွေ မဟုတ်ဘူး။ စွမ်းရည်ပြောင်းတာက ပတ်ဝန်းကျင်နေရာပေးရမယ့်အရာကိုပါ ပြောင်းစေတယ်။
သာမန်ကစားသူအတွက် အဲဒီဆက်စပ်မှုကို သတိထားသင့်တယ်။ အခန်းလွတ်ထဲမှာ ကျေနပ်စရာခုန်မှုဟာ ဆင်းသက်ရာတိုင်းတူရင် ငြီးငွေ့စရာဖြစ်လာနိုင်တယ်။ နေရာအနေအထားက ရှင်းရှင်းနားလည်နိုင်တဲ့ ဖြစ်နိုင်ခြေတွေ ပေးရင် ရိုးရှင်းတဲ့ခုန်မှုကပင် ကိုယ့်ရည်ရွယ်ချက်ကို ဖော်ထုတ်နိုင်တယ်။
ဒါဟာ အဆင့်ဒီဇိုင်းကို အဓိပ္ပာယ်ဖော်လေ့လာတဲ့နည်းပါ။ ဂိမ်းတိုင်းမှာ တခြားလမ်း ဒါမှမဟုတ် ပျံသန်းမှုလိုတယ်ဆိုတဲ့ အဆုံးအဖြတ်မဟုတ်ဘူး။
ကျရှုံးမှုက နောက်တစ်ကြိမ်အတွက် ရှင်းပြနိုင်တယ်
အစွန်းကို မမီဘူးဆိုပါစို့။ စောလွန်းလို့ခုန်တာလား၊ ဦးတည်ရာပြောင်းတာ နောက်ကျလို့လား၊ လမ်းမှားရွေးလို့လားဆိုတာ သင်ပြောနိုင်သလား။
အသုံးဝင်တဲ့ကျရှုံးမှုက နောက်တစ်ကြိမ်ဖြေရမယ့်မေးခွန်း ပေးနိုင်တယ်။ မရှင်းတဲ့ကျရှုံးမှုက ဘာပြောင်းသလဲမသိဘဲ တူညီတဲ့လှုပ်ရှားမှုကိုပဲ ထပ်လုပ်စေနိုင်တယ်။
ဒါဟာ အမှားတိုင်းနောက်မှာ ဂိမ်းကရှင်းလင်းချက်ပြရမယ်လို့ မဆိုလိုဘူး။ ရှင်းလင်းတဲ့မြင်ကွင်းဆက်စပ်မှု၊ တစ်သမတ်တည်းလုပ်ဆောင်ပုံနဲ့ ပြန်စမ်းခွင့်တွေက အဲဒီအလုပ်ရဲ့တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းကို လုပ်ပေးနိုင်တယ်။ ဘယ်လိုအတိအကျအကောင်အထည်ဖော်ထားသလဲဆိုတာ ဂိမ်းထဲမှာပဲ စစ်ဖို့လိုတယ်။
ကိုယ်တိုင်ကစားတဲ့အခါ တစ်ကြိမ်မှာ အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုစီပဲ ပြောင်းကြည့်ပါ။ စမ်းသပ်မှုက အရာအားလုံးကို တစ်ပြိုင်နက်မပြောင်းရင် စည်းမျဉ်းကို ရှာတွေ့ဖို့ ပိုလွယ်တယ်။
ခံစားချက်ကို စိတ်ကူးတိုင်းတာချက်အဖြစ် မပြောင်းပါနဲ့
“ချက်ချင်း”၊ “ပြီးပြည့်စုံ” ဒါမှမဟုတ် “နှောင့်နှေးမှုမရှိ” ဆိုတာ တိကျပုံပေါက်ပေမဲ့ စမ်းသပ်မှုမရှိတာကို ဖုံးထားနိုင်တယ်။ ထုတ်ဝေတဲ့ဖရိမ်အရေအတွက်မှာ ဂိမ်းဗားရှင်း၊ ဟာ့ဒ်ဝဲတပ်ဆင်ပုံနဲ့ တိုင်းတာနည်းကို သတ်မှတ်ထားဖို့ လိုတယ်။
သင့်အတွေ့အကြုံအရ ခုန်မှုကို ခန့်မှန်းရလွယ်တယ်လို့ ပြောဖို့ အဲဒီတိုင်းတာချက်တွေ မလိုဘူး။ ဒါပေမဲ့ အဲဒီခံစားချက်ကို နည်းပညာနှိုင်းယှဉ်မှုအဖြစ် ပြောင်းဖို့တော့ လိုတယ်။
မမြင်ရတဲ့အကူအညီအကြောင်း ပြောရာမှာလည်း တူညီတဲ့သတိထားမှု လိုတယ်။ ဖန်တီးသူရဲ့မှတ်တမ်းက နည်းလမ်းတစ်ခုရှိကြောင်း အတည်ပြုနိုင်တယ်။ အောင်မြင်တဲ့ခုန်မှုတစ်ခုတည်းက ဘယ်နည်းလမ်းကြောင့်အောင်မြင်သလဲ မပြောနိုင်ဘူး။
အတွေ့အကြုံနဲ့အကောင်အထည်ဖော်ပုံကို ခွဲထားတာက နှစ်ခုလုံးကို ပိုစိတ်ဝင်စားစေတယ်။ တစ်ခုကတစ်ခုလို ဟန်ဆောင်ဖို့ မလိုတော့လို့ပါ။
ပျော်ရွှင်မှုက သဘောတူညီချက်ထဲမှာ ရှိတယ်
ခလုတ်၊ ဇာတ်ကောင်နဲ့ရှေ့ကနေရာကြား ဆက်စပ်မှုကို ယုံကြည်တဲ့အခါ ခုန်တာက ကိုယ့်ရည်ရွယ်ချက်ကို ဖော်ထုတ်နိုင်တယ်။ အဲဒီနောက် အာရုံက ဇာတ်ကောင်ကိုမောင်းနှင်ဖို့ကနေ ဘာစမ်းမလဲရွေးဖို့ ပြောင်းနိုင်တယ်။
နောက်တစ်ကြိမ် ပလက်ဖောင်းခုန်ဂိမ်းကစားရင် စခုန်မှုတစ်ခု၊ ပြင်ဆင်မှုတစ်ခုနဲ့ ဆင်းသက်မှုတစ်ခုကို သတိထားပါ။ ဂိမ်းက ဘယ်မှာတင်းကျပ်ပြီး ဘယ်မှာအလျှော့ပေးသလဲ မေးပါ။
ရက်ရောမှုနည်းနည်းက အောင်မြင်မှုကို လျော့စရာမလိုဘူး။ အောင်မြင်မှုဟာ သင့်ဟာတကယ်ဖြစ်တယ်လို့ ခံစားရစေတဲ့အရာ ဖြစ်နိုင်တယ်။
