Anda menekan butang lompat di tepi pelantar. Dalam fikiran anda, watak itu masih cukup dekat. Sama ada permainan bersetuju, atau anda jatuh sambil tertanya-tanya mengapa jari dan skrin tidak sependapat.
Pertemuan kecil itu boleh membentuk rasa seluruh permainan. Lompatan bukan sekadar ketinggian dan jarak. Ia ialah persetujuan tentang bila niat menjadi tindakan, sebanyak mana pelarasan masih boleh dibuat, dan apa yang dikira sebagai mendarat di tempat yang anda maksudkan.
Pilihan reka bentuk yang menarik selalunya membantu persetujuan itu bertahan secara senyap.
Celeste memberi sedikit ruang kepada input
Dalam Celeste & Forgiveness, pembangun Maddy Thorson mendokumentasikan beberapa cara permainan menerima gerakan yang hampir berjaya. Coyote time membolehkan lompatan seketika selepas meninggalkan tebing. Jump buffering membolehkan input lompat yang ditekan awal dan ditahan berkuat kuasa ketika mendarat. Menahan butang lompat juga mengurangkan graviti sekitar puncak lompatan, lalu memberi lebih masa untuk melaras gerakan. 1
Catatan itu turut menerangkan pembetulan sudut: pelarasan kedudukan kecil boleh membantu watak melepasi tepi, bukannya dihentikan oleh perlanggaran ringan. Thorson jelas tidak mendakwa telah mencipta teknik ini. 1
Ini penerangan pembangun yang didokumentasikan, bukannya pemasaan bingkai yang diukur secara bebas untuk artikel ini. Idea bersama teknik tersebut ialah sempadan input yang tepat tidak perlu menjadi sempadan yang menyusahkan pemain.
Bertolak ansur tidak bererti tanpa cabaran
Bayangkan dua pelantar rekaan dipisahkan jurang yang sukar. Satu permainan menolak lompatan sebaik sahaja watak melepasi tepi secara matematik. Permainan lain menerima input yang sedikit lewat. Permainan kedua masih boleh menuntut pertimbangan jarak dan pendaratan yang baik.
Cabaran itu tidak semestinya hilang. Satu punca kekecewaan yang khusus telah berubah.
Perbezaan ini membantu menerangkan mengapa “sukar” dan “tidak responsif” bukan sinonim yang berguna. Yang pertama menerangkan apa yang diminta untuk dicapai oleh pemain. Yang kedua boleh menerangkan ketidakpadanan antara respons yang dijangka dengan yang dirasakan.
Kedua-dua contoh andaian itu tidak membuktikan apa yang disukai pemain tertentu. Sesetengah sistem pergerakan sengaja menuntut pemasaan ketat. Persoalannya ialah sama ada peraturan menyokong pengalaman yang ditawarkan permainan.
Lompatan termasuk perjalanan turun
Permulaan lompatan menarik perhatian, tetapi lompatan juga mempunyai pertengahan dan penghujung. Sejauh mana anda boleh mengubah arah di udara? Apa berlaku apabila butang dilepaskan? Seberapa cepat watak kembali ke tanah?
Itu soalan untuk pemerhatian, bukannya resipi sejagat. Lompatan terapung, lengkungan berat dan loncatan pantas masing-masing boleh sesuai untuk permainan berbeza.
Cuba terangkan seluruh pergerakan, bukan sekadar menyebut “fizik yang bagus.” Watak mungkin naik dengan pantas, berhenti seketika dekat puncak dan turun dengan tegas. Watak lain mungkin membawa momentum yang membuat perubahan arah memerlukan pertimbangan.
Kata-kata lebih berguna apabila menerangkan apa yang anda boleh rasai dan kawal, bukannya menganggap realisme sebagai satu-satunya matlamat.

Pergerakan memerlukan tempat yang menarik untuk dituju
Pembangun Nintendo menerangkan masalah yang membuka pandangan tentang Raccoon Mario dalam Super Mario Bros. 3. Penerbangan tanpa sekatan berisiko membolehkan halangan di aras tanah dilangkau begitu sahaja. Penyelesaian mereka untuk cara biasa Raccoon Mario mula terbang termasuk mewajibkan larian dan mengolah semula aras supaya menyediakan tempat untuk larian itu. 2
Dalam penerangan itu, pergerakan dan persekitaran bukan tugas kemasan yang berasingan. Perubahan keupayaan mengubah apa yang perlu ditawarkan oleh ruang sekeliling.
Bagi pemain biasa, hubungan itu wajar diperhatikan. Lompatan yang memuaskan dalam bilik kosong boleh menjadi membosankan apabila setiap pendaratan serupa. Lompatan mudah boleh menjadi ekspresif apabila landskap menawarkan beberapa kemungkinan yang jelas difahami.
Ini cara tafsiran untuk meneliti reka bentuk aras, bukannya keputusan bahawa setiap permainan memerlukan laluan alternatif atau penerbangan.
Kegagalan boleh menerangkan percubaan seterusnya
Andaikan anda gagal mencapai tebing. Bolehkah anda tahu sama ada anda melompat terlalu awal, mengubah arah terlalu lewat atau memilih laluan salah?
Kegagalan yang berguna boleh memberikan soalan untuk dijawab dalam percubaan seterusnya. Kegagalan yang kabur mungkin membuat anda mengulangi gerakan sama tanpa mengetahui apa yang berubah.
Itu tidak bermakna permainan mesti memaparkan penerangan selepas setiap kesilapan. Hubungan visual yang jelas, tingkah laku yang konsisten dan peluang mencuba semula boleh menjalankan sebahagian tugas itu. Cara tepat pelaksanaannya perlu diteliti dalam permainan itu sendiri.
Ketika bermain, cuba ubah satu bahagian percubaan pada satu masa. Lebih mudah menemui peraturan apabila eksperimen tidak mengubah semuanya serentak.
Jangan jadikan rasa sebagai ukuran rekaan
Penerangan seperti “serta-merta,” “sempurna” atau “tiada kelewatan” kedengaran tepat, tetapi boleh menyembunyikan ketiadaan ujian. Bilangan bingkai yang diterbitkan memerlukan versi permainan, persediaan perkakasan dan kaedah pengukuran yang ditentukan dengan jelas.
Anda tidak memerlukan ukuran itu untuk mengatakan lompatan terasa mudah dianggarkan dalam pengalaman anda. Anda memerlukannya untuk menjadikan tanggapan itu perbandingan teknikal.
Sikap berhati-hati yang sama terpakai pada dakwaan tentang bantuan tersembunyi. Dokumentasi pembangun boleh mengesahkan bahawa sesuatu teknik wujud; lompatan berjaya sahaja tidak menunjukkan teknik mana yang menyebabkannya.
Memisahkan pengalaman daripada pelaksanaan menjadikan kedua-duanya lebih menarik, kerana masing-masing tidak perlu berpura-pura menjadi yang lain.
Keseronokan terletak pada persetujuan
Lompatan menjadi ekspresif apabila anda mempercayai hubungan antara butang, watak dan ruang di hadapan. Perhatian kemudian boleh beralih daripada mengendalikan watak kepada memilih apa yang mahu dicuba.
Dalam permainan platformer anda yang seterusnya, perhatikan satu permulaan lompatan, satu pelarasan dan satu pendaratan. Tanya di mana permainan bertegas dan di mana ia memberi ruang.
Sedikit kemurahan hati tidak semestinya mengurangkan pencapaian. Ia boleh menjadi sebab pencapaian itu terasa benar-benar milik anda.
